Le bord de côte vent trois quart dos le long de la méditerranée est bien plus piegeux.
Science de la course : suggestion d'amélioration
Modérateur : Modos VCN
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Nan mais blouss sérieux, le turchino, même avec une aile cassée un pigeon comme toi il le passe à 32 de moyenne sur le 54 dents, tu peux pas mettre ça en secteur étoile.
Le bord de côte vent trois quart dos le long de la méditerranée est bien plus piegeux.
Le bord de côte vent trois quart dos le long de la méditerranée est bien plus piegeux.
Pourisseur. 
- Ancelin
- Leader

- Messages : 17882
- Inscription : 16 août 2016, 15:23
- Localisation : Poitiers / Charente
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Du coup mieux faire ses roster pour les 5 courses avant le départ de la première course, car faut pas que le total des 6 coureurs sélectionnés dépasse 150, ça sera ballot juste avant le départ que les 6 coureurs qu'on veuille aligner dépassent ce score. 
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Bah oui il faut que tu prévois ton équipe en fonction...Ancelin a écrit : 21 oct. 2022, 17:43 Du coup mieux faire ses roster pour les 5 courses avant le départ de la première course, car faut pas que le total des 6 coureurs sélectionnés dépasse 150, ça sera ballot juste avant le départ que les 6 coureurs qu'on veuille aligner dépassent ce score.![]()
- Ancelin
- Leader

- Messages : 17882
- Inscription : 16 août 2016, 15:23
- Localisation : Poitiers / Charente
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Non mais pour nous ça va mais j'imagine pour certains joueurs qui vont surement pas tout préparer à l'avanceThor8_one a écrit : 22 oct. 2022, 15:32Bah oui il faut que tu prévois ton équipe en fonction...Ancelin a écrit : 21 oct. 2022, 17:43 Du coup mieux faire ses roster pour les 5 courses avant le départ de la première course, car faut pas que le total des 6 coureurs sélectionnés dépasse 150, ça sera ballot juste avant le départ que les 6 coureurs qu'on veuille aligner dépassent ce score.![]()
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Ça reste un jeu, si on doit adapter les règles aux nazes... Tu vas te retrouver comment avec des équipes disparate selon les courses... J'avoue ça peut être sympa.
- Ancelin
- Leader

- Messages : 17882
- Inscription : 16 août 2016, 15:23
- Localisation : Poitiers / Charente
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Imagine gradouble si il participe, il va choisir 6 coureurs au pif pour chaque course 
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Voici la suite du règlement proposé :
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
Le Pavé permettra de calculer votre force sur les secteurs pavés
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. Elle sert également dans le système des calculs d'attaque.
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.
Les points d’énergie
La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 90 points d’énergie
Endurance 2 : 110 points d’énergie
Endurance 3 : 130 points d’énergie
Endurance 4 : 150 points d’énergie
Endurance 5 : 170 points d’énergie
Endurance 6 : 190 points d’énergie
Endurance 7 : 210 points d’énergie
Endurance 8 : 230 points d’énergie
Le déroulement de la course
Attaques :
L'énergie dépensée sur un attaque :
Le système de dépenses d'énergie mélange deux choses :
- Le premier est qu'une attaque poussée coûtera 5 points plus cher qu'une attaque normale et qu'une attaque forte coûtera elle-même 5 points plus cher qu'une attaque poussée (donc 10 points de plus qu'une attaque normale).
- Les points dépensées pour une attaque ne seront pas les mêmes sachant s’il s'agit d'une première attaque, d'une deuxième, d'une troisième (par coureur et non par équipe évidemment etc...
Une première attaque normale coûtera donc 15 points d'énergie, une deuxième 20 points, une troisième 25 points, une quatrième 30 points, etc...
A cela il faudra bien sur rajouter 5 points supplémentaires si c'est une attaque poussée et 10 points si c'est une attaque forte.
Schéma ci-contre :

Calcul de la valeur d'un coureur sur une attaque :
Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de spécialité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant a attaqué avant la dernière heure
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés).
Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés, de la note de vivacité, de la note spécialité et de 10 donne la valeur de l’attaque du coureur.
Chaque attaquant a donc une valeur d’attaque. Différents groupes peuvent dès lors se former. La composition des groupes sera fonction d’un intervalle de valeurs d’attaques, établi par un tirage au sort. L’étendue de cet intervalle sera de : 1 dé + 10 dans les 3 premiers secteurs, puis diminuera à chaque secteur 1dé+9 au 4ème, 1dé+8 au 5ème… 1dé+5 au 8ème. Les coureurs ayant une valeur d’attaque inférieure à 25 auront raté leur attaque.
Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants du groupe est 44 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 44 et 34 seront dans le 1er groupe, ceux entre 33 et 25 dans le 2ème et ceux inférieure à 25 auront raté leur attaque.
La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 44s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).
Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Il est également possible de booster sa valeur d’attaque de + 5 en utilisant un boost. L’utilisation du boost doit alors être annoncée pendant l’annonce des attaques.
Chaque note de vivacité correspond à un nombre de boost :
1 = 1 boost
2 et 3 vivacité = 2 boost
4 et 5 vivacité = 3 boost
6 et 7 vivacité = 4 boost
8 = 5 boost
Les coureurs ne pouvant utiliser que 2 boost maximum par attaque (soit +10)
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
UN COUREUR NE PEUT PAS ÊTRE PROTÉGÉ PENDANT UN SECTEUR ÉTOILÉ
Un coureur qui protège son leader peut également rouler sur le même secteur. Il dépensera alors 30 points d’énergie s’il roule en modéré et 45 s’il roule en intensif.
Les protections de coureurs doivent être annoncées en même temps que les allures et sont sujettes au même restriction sur les annonces.
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :
Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0
Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur (celui qui a la valeur la plus élevée), un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :
Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,5 0,4 0,35 0,3 0,25 0,2 0,2 0,15 0,15 0,1
Vallon 1 0,4 0,3 0,25 0,2 0,15 0,15 0,1 0,1 0,1 0,05
Montagne 1 0,3 0,25 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
Pavé 1 0,3 0,25 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,5*49+0,4*36)/3 = 34
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,5*36+0,4*36+0,35*32,7)/3 = 27
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 5 secondes
Exemple :
Les allures sur un secteur étoilé
Sur les secteurs décisifs, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.
La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 10
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 40
- Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a 1 cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 1821 24
Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 14 seront dans le 1er groupe, ceux entre 5 et 12 dans un deuxième groupe et ceux entre 1 et 4 dans un troisième groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.
- Sur les secteurs décisifs, marqués de deux étoiles :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1, il y a deux cassure. S'il fait 2 ou 3, 3 cassures, si 4, 5 ou 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Les écarts seront plus importants dans les secteurs doublement étoilés. La différence de force sera multipliée par 15 pour mesurer les écarts.
Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard
)
Dans le cas où il faut lancer plusieurs dés pour déterminer les cassures, il y aura autant de lancer que nécessaire pour avoir le nombre de cassures défini.
Le sprint final
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le hasard pur (dé à 1000 faces)
Attentes :
Pendant les attaques et jusqu’à 1 heure après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe. Un coureur, qui attend, verra son efficacité impactée lors de la phase d’allure du secteur en cours. Sa force sera diminuée d’un pourcentage correspondant au nombre de secondes attendues divisées par 2.
Par exemple, un coureur, attendant 30s un groupe derrière lui, verra sa force diminuer de 15%. S’il a 8 dans la spécialité, sa force passera de 100 à 85.
Chutes :
A la fin des secteurs 1, 3, 5 et 7 sur chaque course, une ou plusieurs chutes pourront intervenir. Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).
Les abandons :
Un coureur abandonne si son total de points passe en négatif.
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
Le Pavé permettra de calculer votre force sur les secteurs pavés
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. Elle sert également dans le système des calculs d'attaque.
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.
Les points d’énergie
La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 90 points d’énergie
Endurance 2 : 110 points d’énergie
Endurance 3 : 130 points d’énergie
Endurance 4 : 150 points d’énergie
Endurance 5 : 170 points d’énergie
Endurance 6 : 190 points d’énergie
Endurance 7 : 210 points d’énergie
Endurance 8 : 230 points d’énergie
Le déroulement de la course
Attaques :
L'énergie dépensée sur un attaque :
Le système de dépenses d'énergie mélange deux choses :
- Le premier est qu'une attaque poussée coûtera 5 points plus cher qu'une attaque normale et qu'une attaque forte coûtera elle-même 5 points plus cher qu'une attaque poussée (donc 10 points de plus qu'une attaque normale).
- Les points dépensées pour une attaque ne seront pas les mêmes sachant s’il s'agit d'une première attaque, d'une deuxième, d'une troisième (par coureur et non par équipe évidemment etc...
Une première attaque normale coûtera donc 15 points d'énergie, une deuxième 20 points, une troisième 25 points, une quatrième 30 points, etc...
A cela il faudra bien sur rajouter 5 points supplémentaires si c'est une attaque poussée et 10 points si c'est une attaque forte.
Schéma ci-contre :

Calcul de la valeur d'un coureur sur une attaque :
Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de spécialité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant a attaqué avant la dernière heure
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés).
Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés, de la note de vivacité, de la note spécialité et de 10 donne la valeur de l’attaque du coureur.
Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants du groupe est 44 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 44 et 34 seront dans le 1er groupe, ceux entre 33 et 25 dans le 2ème et ceux inférieure à 25 auront raté leur attaque.
La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 44s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).
Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Chaque note de vivacité correspond à un nombre de boost :
1 = 1 boost
2 et 3 vivacité = 2 boost
4 et 5 vivacité = 3 boost
6 et 7 vivacité = 4 boost
8 = 5 boost
Les coureurs ne pouvant utiliser que 2 boost maximum par attaque (soit +10)
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
UN COUREUR NE PEUT PAS ÊTRE PROTÉGÉ PENDANT UN SECTEUR ÉTOILÉ
Un coureur qui protège son leader peut également rouler sur le même secteur. Il dépensera alors 30 points d’énergie s’il roule en modéré et 45 s’il roule en intensif.
Les protections de coureurs doivent être annoncées en même temps que les allures et sont sujettes au même restriction sur les annonces.
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :
Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0
Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur (celui qui a la valeur la plus élevée), un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :
Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,5 0,4 0,35 0,3 0,25 0,2 0,2 0,15 0,15 0,1
Vallon 1 0,4 0,3 0,25 0,2 0,15 0,15 0,1 0,1 0,1 0,05
Montagne 1 0,3 0,25 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
Pavé 1 0,3 0,25 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,5*49+0,4*36)/3 = 34
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,5*36+0,4*36+0,35*32,7)/3 = 27
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 5 secondes
Exemple :
Sur les secteurs décisifs, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.
La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 10
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 40
- Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a 1 cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 1821 24
Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 14 seront dans le 1er groupe, ceux entre 5 et 12 dans un deuxième groupe et ceux entre 1 et 4 dans un troisième groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.
- Sur les secteurs décisifs, marqués de deux étoiles :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1, il y a deux cassure. S'il fait 2 ou 3, 3 cassures, si 4, 5 ou 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Les écarts seront plus importants dans les secteurs doublement étoilés. La différence de force sera multipliée par 15 pour mesurer les écarts.
Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard
Dans le cas où il faut lancer plusieurs dés pour déterminer les cassures, il y aura autant de lancer que nécessaire pour avoir le nombre de cassures défini.
Le sprint final
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le hasard pur (dé à 1000 faces)
Attentes :
Pendant les attaques et jusqu’à 1 heure après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe. Un coureur, qui attend, verra son efficacité impactée lors de la phase d’allure du secteur en cours. Sa force sera diminuée d’un pourcentage correspondant au nombre de secondes attendues divisées par 2.
Par exemple, un coureur, attendant 30s un groupe derrière lui, verra sa force diminuer de 15%. S’il a 8 dans la spécialité, sa force passera de 100 à 85.
Chutes :
A la fin des secteurs 1, 3, 5 et 7 sur chaque course, une ou plusieurs chutes pourront intervenir. Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).
Les abandons :
Un coureur abandonne si son total de points passe en négatif.
Dernière modification par blouss_ le 23 oct. 2022, 15:37, modifié 2 fois.
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Et pour le choix des actions :
Le choix des actions
Pour les attaques :
Les attaques portées avant 14h30 donnent droit à un dé supplémentaire :
Jusqu’à 14h29 : choix libre
Il est ensuite encore possible d’attaquer jusqu’à 15h29, avec les contraintes suivantes :
Jusqu’à 15h14 : choix libre
de 15h15 à 15h19 : 1 choix par équipe
de 15h20 à 15h24 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
de 15h25 à 15h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
A partir de 15h00, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période
Pendant les attaques et jusqu’à 1 heure après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe. Un coureur, qui attend, verra son efficacité impactée lors de la phase d’allure du secteur en cours.
Si 2 actions par jour :
Pour les allures :
jusqu’à 20h14 : libre choix
de 20h15 à 20h19 : 1 choix par équipe
de 20h20 à 20h24 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la force du relais)
de 20h25 à 20h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la force du relais)
A partir de 20h15, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période.
Si 1 action par jour :
Pour les allures :
Jusqu’à 15h14 : choix libre
de 15h15 à 15h19 : 1 choix par équipe
de 15h20 à 15h24 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
de 15h25 à 15h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
A partir de 15h00, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période
Les choix sont postés sur ce topic et uniquement sur ce topic
1 choix écrit ne peut jamais être modifié
Si aucune consigne n’est donnée pour un coureur, les choix par défaut sont les suivants :
Allure : allure faible, non protégé
Attaque : je n’attaque pas
Le choix des actions
Pour les attaques :
Les attaques portées avant 14h30 donnent droit à un dé supplémentaire :
Jusqu’à 14h29 : choix libre
Il est ensuite encore possible d’attaquer jusqu’à 15h29, avec les contraintes suivantes :
Jusqu’à 15h14 : choix libre
de 15h15 à 15h19 : 1 choix par équipe
de 15h20 à 15h24 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
de 15h25 à 15h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
A partir de 15h00, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période
Pendant les attaques et jusqu’à 1 heure après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe. Un coureur, qui attend, verra son efficacité impactée lors de la phase d’allure du secteur en cours.
Si 2 actions par jour :
Pour les allures :
jusqu’à 20h14 : libre choix
de 20h15 à 20h19 : 1 choix par équipe
de 20h20 à 20h24 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la force du relais)
de 20h25 à 20h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la force du relais)
A partir de 20h15, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période.
Si 1 action par jour :
Pour les allures :
Jusqu’à 15h14 : choix libre
de 15h15 à 15h19 : 1 choix par équipe
de 15h20 à 15h24 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
de 15h25 à 15h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
A partir de 15h00, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période
Les choix sont postés sur ce topic et uniquement sur ce topic
1 choix écrit ne peut jamais être modifié
Si aucune consigne n’est donnée pour un coureur, les choix par défaut sont les suivants :
Allure : allure faible, non protégé
Attaque : je n’attaque pas
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Je découvre les idées et le topic de la nouvelle course ! Bravo Blouss pour encore etre dans le game, c’est trop chouette
Je serai là bien sûr!!
Si pas trop tard pour les suggestions, et pour faire un petit « édit » avant de se lancer dans de nombreux mois de jeu, je préconiserai :
1) pour les parcours que tu proposes Blouss, je rejoins iguane; pas de montagne sur san remo, c’est un vulgaire faux plat qui ne fait pas de dégât en peloton. Et vraiment pas du tout un secteur décisif.
Je mettrai un vallon en mode secteur classique perso.
D’ailleurs, coupe du monde taille grimpeur, avec de la montagne à son remo, et sur lbl!
LBL c’est du vallon en prio. Les grimpeurs peuvent tirer leur épingle du jeu, mais vallon d’abord. Il y a 2 montagnes décisives et 1 vallon décisif, je ferai l’inverse plutôt. 1 montagne et 2 vallon décisif.
Les 3 autres sont supers bien tracés selon moi
2) j’ai le sentiment que parmi les modifs apportées, il y a cette volonté de faire en sorte qu’un groupe de costaud puisse résister face à un groupe d’équipier a 5min. C’est bien ça ?
Si c’est ça, je vois un autre facteur sur lequel il me paraît important de venir jouer, et qui est bien plus simple que tout calcul complexe de coefficient et de facteur x, Tosach-style (même si j’aime beaucoup ses idées
). C’est l’énergie.
En fait, ce qu’il se passe dans une vraie course, c’est qu’en fin de course, un équipier est rincé, il est incapable de revenir sur un leader, car juste il n’a plus de force. Et c’est même ce qui fait la diff entre un équipier et un leader, ce dernier a encore de l’énergie après 200bornes pour envoyer la sauce, là ou l’autre se gare comme un vulgaire cyclo.
Jouons donc davantage sur l’énergie :
Des équipiers avec énergie = 1 ou 2, qui correspondrait à un niveau d’énergie; où quoiqu’ils fassent (ou ne fassent pas en l’occurrence), ils finiront carbonisés au dernier secteur et ne pourront pas rouler.
Ce qui correspond à la vraie vie, où grossomodo, sur un peloton de 100, 30 mecs ne verront jamais le jour, ou très peu. Donc ces équipiers, soit tu les utilises un peu en début de course pour rouler quand ils le peuvent, soit tant pis. Mais impossible que ces gars la ramène quoique ce soit en fin de course.
Des coureurs moyens, qui pourront aider un peu, attaquer un peu, etc (3 à 5 d’énergie)
Et des leaders, avec entre 5 et 8 d’énergie, qui seront capables de faire la différence grâce à leur énergie.
Aussi j’y vois un intérêt global pour l’intérêt du jeu; avec la possibilité de se retrouver plus souvent entre leaders, ce qui sera sympa et réaliste sur les classiques, et avec des leaders qui peuvent rouler!! C’est juste horrible que toutes nos sciences de la course, on ratonne 95% du temps avec nos leaders. Ils roulent jamais sérieux. Sauf cas exceptionnel au dernier secteur grossomodo.
Et j’ai encore en tête, que je ne fais quasi rien avec Wallace à la dernière course, et je suis incapable de mettre le moindre relais au dernier secteur, alors que derrière y’a des équipiers à 5 min qui envoient la sauce et qui roulent. Y’a incohérence à ce niveau là!
Et donc pour moi, les niveaux 1 à 8 d’énergie, doivent correspondre à des nombres d’énergie permettant l’étalement proposés au dessus. Donc je dirai, plus d’énergie pour les leaders, moins pour les autres. Afin qu’ils puissent faire une différence naturelle
Je serai là bien sûr!!
Si pas trop tard pour les suggestions, et pour faire un petit « édit » avant de se lancer dans de nombreux mois de jeu, je préconiserai :
1) pour les parcours que tu proposes Blouss, je rejoins iguane; pas de montagne sur san remo, c’est un vulgaire faux plat qui ne fait pas de dégât en peloton. Et vraiment pas du tout un secteur décisif.
Je mettrai un vallon en mode secteur classique perso.
D’ailleurs, coupe du monde taille grimpeur, avec de la montagne à son remo, et sur lbl!
LBL c’est du vallon en prio. Les grimpeurs peuvent tirer leur épingle du jeu, mais vallon d’abord. Il y a 2 montagnes décisives et 1 vallon décisif, je ferai l’inverse plutôt. 1 montagne et 2 vallon décisif.
Les 3 autres sont supers bien tracés selon moi
2) j’ai le sentiment que parmi les modifs apportées, il y a cette volonté de faire en sorte qu’un groupe de costaud puisse résister face à un groupe d’équipier a 5min. C’est bien ça ?
Si c’est ça, je vois un autre facteur sur lequel il me paraît important de venir jouer, et qui est bien plus simple que tout calcul complexe de coefficient et de facteur x, Tosach-style (même si j’aime beaucoup ses idées
En fait, ce qu’il se passe dans une vraie course, c’est qu’en fin de course, un équipier est rincé, il est incapable de revenir sur un leader, car juste il n’a plus de force. Et c’est même ce qui fait la diff entre un équipier et un leader, ce dernier a encore de l’énergie après 200bornes pour envoyer la sauce, là ou l’autre se gare comme un vulgaire cyclo.
Jouons donc davantage sur l’énergie :
Des équipiers avec énergie = 1 ou 2, qui correspondrait à un niveau d’énergie; où quoiqu’ils fassent (ou ne fassent pas en l’occurrence), ils finiront carbonisés au dernier secteur et ne pourront pas rouler.
Ce qui correspond à la vraie vie, où grossomodo, sur un peloton de 100, 30 mecs ne verront jamais le jour, ou très peu. Donc ces équipiers, soit tu les utilises un peu en début de course pour rouler quand ils le peuvent, soit tant pis. Mais impossible que ces gars la ramène quoique ce soit en fin de course.
Des coureurs moyens, qui pourront aider un peu, attaquer un peu, etc (3 à 5 d’énergie)
Et des leaders, avec entre 5 et 8 d’énergie, qui seront capables de faire la différence grâce à leur énergie.
Aussi j’y vois un intérêt global pour l’intérêt du jeu; avec la possibilité de se retrouver plus souvent entre leaders, ce qui sera sympa et réaliste sur les classiques, et avec des leaders qui peuvent rouler!! C’est juste horrible que toutes nos sciences de la course, on ratonne 95% du temps avec nos leaders. Ils roulent jamais sérieux. Sauf cas exceptionnel au dernier secteur grossomodo.
Et j’ai encore en tête, que je ne fais quasi rien avec Wallace à la dernière course, et je suis incapable de mettre le moindre relais au dernier secteur, alors que derrière y’a des équipiers à 5 min qui envoient la sauce et qui roulent. Y’a incohérence à ce niveau là!
Et donc pour moi, les niveaux 1 à 8 d’énergie, doivent correspondre à des nombres d’énergie permettant l’étalement proposés au dessus. Donc je dirai, plus d’énergie pour les leaders, moins pour les autres. Afin qu’ils puissent faire une différence naturelle
- kelmeur
- Leader

- Messages : 15140
- Inscription : 09 juil. 2014, 16:19
- Localisation : Grand duché bellifontain
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
STOP THE COUNT
J'ai fait mon équipe, je refuse tout changement
J'ai fait mon équipe, je refuse tout changement
Une voix, un peuple.
Immourable.
Immourable.
- Ancelin
- Leader

- Messages : 17882
- Inscription : 16 août 2016, 15:23
- Localisation : Poitiers / Charente
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Guigui fallait réagir avant, là la course est déjà lancée, on est dans la phase d'inscription.
Plus de retour en arrière sur le réglement je pense.
Et comme dit K la plupart des joueurs ont déjà fait leur équipe, voire déjà envoyée pour certains.
Plus de retour en arrière sur le réglement je pense.
Et comme dit K la plupart des joueurs ont déjà fait leur équipe, voire déjà envoyée pour certains.
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Je me dis un truc pour les prochaines fois. Pour les allures, plutôt que le par défaut en normal, pourquoi pas mettre un par défaut en modéré ? 
Et même vu que ça ne change pas le choix des caracs des coureurs, pourquoi pas le tester direct ?

Et même vu que ça ne change pas le choix des caracs des coureurs, pourquoi pas le tester direct ?
Pourisseur. 
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Ce n’est qu’une propo, je me disais que c’était judicieux en tout cas de la poser à ce stade, certes les inscriptions sont lancées, mais la course ne l’est pas, et c’est bien ça qui compte!Ancelin a écrit : 29 oct. 2022, 13:01 Guigui fallait réagir avant, là la course est déjà lancée, on est dans la phase d'inscription.![]()
Plus de retour en arrière sur le réglement je pense.![]()
Et comme dit K la plupart des joueurs ont déjà fait leur équipe, voire déjà envoyée pour certains.
On a déjà eu des changements de règle en cours de route, une fois la course lancée, et ça c’est particulièrement embêtant! Donc mieux vaut encore maintenant, avant d’être complètement engagé dans 5 coupes du monde.
Curieux d’avoir l’avis général et de l’organisateur
Et puis sinon, ce sera pour une prochaine, donc au delà du timing, ce serait cool d’avoir des avis sur le contenu
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
La nouvelle règle ne permet pas d'avoir des equipiers avec carac de 7 ou 8, ça rejoint un peu ce que tu proposes guigui.
Après y'a la façon de jouer, mais tant qu'on aura des groupes qui enverront la sauce à 40 à l'heure dans les bosses où 60 sur le plat avec le leader qui roule pas et qui dépense 5 énergies, on aura toujours ce soucis d'incohérence général je pense.
Après y'a la façon de jouer, mais tant qu'on aura des groupes qui enverront la sauce à 40 à l'heure dans les bosses où 60 sur le plat avec le leader qui roule pas et qui dépense 5 énergies, on aura toujours ce soucis d'incohérence général je pense.
Pourisseur. 
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
J'ai lu ce message ce week-end, mais je n'ai pas pris le temps d'y répondre, étant en famille. Concernant le parcours, je suis d'accord que les secteurs "Montagne" sur MSR et LBL sont un peu abusés. Mais je pense que dans le cadre du jeu, c'est quand même intéressant de mettre un peu de montagne, car les vallons sont déjà omniprésents sur quasi tous les parcours. Donc ce n'est sans doute pas parfait dans la simulation des parcours, mais je pense que ça rend le jeu plus stratégique et donc plus intéressant.guigui22 a écrit : 29 oct. 2022, 10:14 Je découvre les idées et le topic de la nouvelle course ! Bravo Blouss pour encore etre dans le game, c’est trop chouette![]()
Je serai là bien sûr!!
Si pas trop tard pour les suggestions, et pour faire un petit « édit » avant de se lancer dans de nombreux mois de jeu, je préconiserai :
1) pour les parcours que tu proposes Blouss, je rejoins iguane; pas de montagne sur san remo, c’est un vulgaire faux plat qui ne fait pas de dégât en peloton. Et vraiment pas du tout un secteur décisif.
Je mettrai un vallon en mode secteur classique perso.
D’ailleurs, coupe du monde taille grimpeur, avec de la montagne à son remo, et sur lbl!
LBL c’est du vallon en prio. Les grimpeurs peuvent tirer leur épingle du jeu, mais vallon d’abord. Il y a 2 montagnes décisives et 1 vallon décisif, je ferai l’inverse plutôt. 1 montagne et 2 vallon décisif.
Les 3 autres sont supers bien tracés selon moi![]()
2) j’ai le sentiment que parmi les modifs apportées, il y a cette volonté de faire en sorte qu’un groupe de costaud puisse résister face à un groupe d’équipier a 5min. C’est bien ça ?
Si c’est ça, je vois un autre facteur sur lequel il me paraît important de venir jouer, et qui est bien plus simple que tout calcul complexe de coefficient et de facteur x, Tosach-style (même si j’aime beaucoup ses idées). C’est l’énergie.
En fait, ce qu’il se passe dans une vraie course, c’est qu’en fin de course, un équipier est rincé, il est incapable de revenir sur un leader, car juste il n’a plus de force. Et c’est même ce qui fait la diff entre un équipier et un leader, ce dernier a encore de l’énergie après 200bornes pour envoyer la sauce, là ou l’autre se gare comme un vulgaire cyclo.
Jouons donc davantage sur l’énergie :
Des équipiers avec énergie = 1 ou 2, qui correspondrait à un niveau d’énergie; où quoiqu’ils fassent (ou ne fassent pas en l’occurrence), ils finiront carbonisés au dernier secteur et ne pourront pas rouler.
Ce qui correspond à la vraie vie, où grossomodo, sur un peloton de 100, 30 mecs ne verront jamais le jour, ou très peu. Donc ces équipiers, soit tu les utilises un peu en début de course pour rouler quand ils le peuvent, soit tant pis. Mais impossible que ces gars la ramène quoique ce soit en fin de course.
Des coureurs moyens, qui pourront aider un peu, attaquer un peu, etc (3 à 5 d’énergie)
Et des leaders, avec entre 5 et 8 d’énergie, qui seront capables de faire la différence grâce à leur énergie.
Aussi j’y vois un intérêt global pour l’intérêt du jeu; avec la possibilité de se retrouver plus souvent entre leaders, ce qui sera sympa et réaliste sur les classiques, et avec des leaders qui peuvent rouler!! C’est juste horrible que toutes nos sciences de la course, on ratonne 95% du temps avec nos leaders. Ils roulent jamais sérieux. Sauf cas exceptionnel au dernier secteur grossomodo.
Et j’ai encore en tête, que je ne fais quasi rien avec Wallace à la dernière course, et je suis incapable de mettre le moindre relais au dernier secteur, alors que derrière y’a des équipiers à 5 min qui envoient la sauce et qui roulent. Y’a incohérence à ce niveau là!
Et donc pour moi, les niveaux 1 à 8 d’énergie, doivent correspondre à des nombres d’énergie permettant l’étalement proposés au dessus. Donc je dirai, plus d’énergie pour les leaders, moins pour les autres. Afin qu’ils puissent faire une différence naturelle
Concernant les profils, on va déjà voir ce que ça donne sur cette série de courses. Je retiens l'idée pour la suite. Même si plus on impose de contraintes, plus on aseptise aussi. Et je pense qu'il existe des équipiers roule-toujours aussi, qui ne sont peut-être pas capables de rouler très très vite, mais qui sont capables de rouler très longtemps.

