C'est pour ça que la 2e solution c'est que l'orga fasse tout les profils, pour éviter que des joueurs fassent exprès de créer des coureurs bien naze.Thor8_one a écrit : 30 août 2022, 17:13 Pour les équipes tirées au sort, j'ai peut que des petits malin tente des trucs improbable sachant qu ils auront une chance sur x de tomber dessus.
Science de la course : suggestion d'amélioration
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
On va faire un vote pour savoir si vous voulez pour cette course que les profils des coureurs soient tirés au sort ou non.
Pour l'instant on est à 3 voix pour et 2 contre.
A vous !
Pour l'instant on est à 3 voix pour et 2 contre.
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
J'avais pas vu mais Blouss avait déjà bien bossé pour la prochaine course 
Le système d'attaque et de cassures pour une notation allant jusqu'à 8 serait donc :
Du coup on peut discuter sur cette base
Le système d'attaque et de cassures pour une notation allant jusqu'à 8 serait donc :
Du coup on peut discuter sur cette base
Le système d'attaque avaient été modifié pour la dernière course et certaines choses n'allaient pas, même si je pense que c'était une évolution très positive par rapport au système précédent. Je propose donc de le modifier, mais de rester dans le même esprit.
Voici ma proposition :
Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de vivacité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant est dans les 33% des premiers attaquants
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés). Les 2ème et 3ème dés coûtent chacun 5 points supplémentaires en énergie.
Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés et de 2*note spécialité donne la valeur de l’attaque du coureur.
Chaque attaquant a donc une valeur d’attaque. Différents groupes peuvent dès lors se former. La composition des groupes sera fonction d’un intervalle de valeurs d’attaques, établi par un tirage au sort. L’étendue de cet intervalle sera de : 1 dé + 6. Il pourra être de 1 dé + 10, si l’attaque a lieu dans les 3 premiers secteurs et que le nombre des attaquants est inférieur à 20% des inscrits. Les coureurs ayant une valeur d’attaque inférieure à 14 auront raté leur attaque.
Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants est 34 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 34 et 24 seront dans le 1er groupe, ceux entre 23 et 14 dans le 2ème et ceux inférieure à 14 auront raté leur attaque.
La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 34s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).
Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Voici les cassures que je propose sur les secteurs étoilés en passant les notes de 1 à 8 :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Moi je veux bien une équipe tirée au sort mais je souhaite choisir le profil de mes coureurs. Il me faut 2 sprinters et 4 rouleurs (bon sauf si on pond encore un tour des Alpes et pas un bon vieux tour de France à la Pescheux), après je veux bien que les caractéristiques soient faites aléatoirement. Dans l'idéal si c'est pas trop complexe à mettre en place.
Genre un sprinter il a entre 4 et 6 au sprint, entre 4 et 6 sur le plat, entre 1 et 2 en montagne, entre 1 et 3 en vallons, on tire au dé pour savoir le détail du truc.
Genre un sprinter il a entre 4 et 6 au sprint, entre 4 et 6 sur le plat, entre 1 et 2 en montagne, entre 1 et 3 en vallons, on tire au dé pour savoir le détail du truc.
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Concernant le parcours on sera une sur un course d'un jour test et non une CPE donc le parcours sera varié et comprendra normalement 4 secteurs (montagne, plat, vallon + pavé en nouveauté).Iguane a écrit : 31 août 2022, 17:37 Moi je veux bien une équipe tirée au sort mais je souhaite choisir le profil de mes coureurs. Il me faut 2 sprinters et 4 rouleurs (bon sauf si on pond encore un tour des Alpes et pas un bon vieux tour de France à la Pescheux), après je veux bien que les caractéristiques soient faites aléatoirement. Dans l'idéal si c'est pas trop complexe à mettre en place.
Genre un sprinter il a entre 4 et 6 au sprint, entre 4 et 6 sur le plat, entre 1 et 2 en montagne, entre 1 et 3 en vallons, on tire au dé pour savoir le détail du truc.
Ensuite je vais te décevoir mais non tu feras ta course avec les profils que tu auras tiré au sort, il y aura surement des sprinteurs dans le lot mais faudra tomber dessus.
Justement les profils tirés au sort sont fait pour que chaque joueur sorte de sa zone de confort et joue des profils qu'il n'a pas l'habitude de jouer et ensuite pour équilibrer le niveau de chaque équipe, car on sait que certains ici font leur équipes à l'arrache alors que d'autres réfléchissent à tout les détails.
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Pour les profils à priori on sera 3 à en créer à savoir moi, Caramel et Tosach.
Mais pour pas fausser le jeu (ça ferait trois joueurs qui connaissent les notes) on fera beaucoup plus de profils qu'il n'y aura d'équipe.
Là on partirait sur 30 profils de leader différents, 60 co leaders et 90 équipiers.
Du coup si par exemple on a 15 équipes, sur les 30 profils de leaders créés seuls 15 seront choisis (donc 50%), si on a 10 équipes que 10 de choisis (donc 33%).
Et ainsi de suite pour les co leaders (2 par équipes) et les équipiers (3 par équipes).
Mais pour pas fausser le jeu (ça ferait trois joueurs qui connaissent les notes) on fera beaucoup plus de profils qu'il n'y aura d'équipe.
Là on partirait sur 30 profils de leader différents, 60 co leaders et 90 équipiers.
Du coup si par exemple on a 15 équipes, sur les 30 profils de leaders créés seuls 15 seront choisis (donc 50%), si on a 10 équipes que 10 de choisis (donc 33%).
Et ainsi de suite pour les co leaders (2 par équipes) et les équipiers (3 par équipes).
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Je suis pas pour le triage au sort
Je me demande que sert un manager s’il peut pas choisir son équipe
Je me demande que sert un manager s’il peut pas choisir son équipe
A jamais premier de la SDLC

Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Ah bah si c'est pas réalisable ma suggestion, je préfère que les profils ne soient pas tirés au sort.Ancelin a écrit : 31 août 2022, 18:09
Ensuite je vais te décevoir mais non tu feras ta course avec les profils que tu auras tiré au sort, il y aura surement des sprinteurs dans le lot mais faudra tomber dessus.![]()
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Bon de ce que je vois il n'y a que 3 joueurs qui sont vraiment contre la mesure du tirage du sort, les autres sont soit pour soit ne sont pas contre et veulent essayer sur une course voir ce que ça donne.
Il y a plusieurs joueurs habituels qui n'ont pas encore donnés leur avis (mais vont-ils participer si ils ne réagissent pas maintenant ?
) mais comme je n'ai pas envie qu'on y passe 50 ans car il faut que la course avance et que nous on commence à faire les profils aussi, on va s'arrêter là pour le votes.
Pour ceux qui sont vraiment contre, vous êtes libres de faire ce que vous voulez, soit ne pas participer soit essayer comme les autres sachant que pour une CPE (ou un Challenge Majorque) rassurez vous aurez encore le choix des notes.
Je précises que l'idée de base vient de Blouss et non de moi.
Et concernant la draft, on trouve que si on indique le profil du coureur ça va se ruer sur certains types de leaders (sprinteurs ?) et délaisser d'autres carac, ce qui ferait au final un manque de diversité chez les leaders (si ya 6 sprinteurs par ex c'est pas rigolo pour la course).
Donc ça sera bien une Draft mais avec les coureurs cachés, c'est à dire que vous devriez choisir des numéros chacun votre tour.
Il y a plusieurs joueurs habituels qui n'ont pas encore donnés leur avis (mais vont-ils participer si ils ne réagissent pas maintenant ?
Pour ceux qui sont vraiment contre, vous êtes libres de faire ce que vous voulez, soit ne pas participer soit essayer comme les autres sachant que pour une CPE (ou un Challenge Majorque) rassurez vous aurez encore le choix des notes.
Je précises que l'idée de base vient de Blouss et non de moi.
Et concernant la draft, on trouve que si on indique le profil du coureur ça va se ruer sur certains types de leaders (sprinteurs ?) et délaisser d'autres carac, ce qui ferait au final un manque de diversité chez les leaders (si ya 6 sprinteurs par ex c'est pas rigolo pour la course).
Donc ça sera bien une Draft mais avec les coureurs cachés, c'est à dire que vous devriez choisir des numéros chacun votre tour.
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Comme je l'ai dit sur discord, j'avais déjà pas mal travaillé sur cette course au mois de mai. Voici le règlement que j'avais commencé à écrire :
Présentation
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste. Vous pilotez votre équipe en choisissant d’abord le profil de vos coureurs, puis pendant la course en choisissant différentes actions (attaques ou allures). Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de vos actions sera régie par les dés.
La course est divisée en différents secteurs. Il existe 3 profils de secteur : plaine, vallon et montagne. Les secteurs sont aussi divisés en 2 types : normaux et étoilés. Sur chaque secteur, vous pourrez choisir de placer une attaque ou pas et ensuite de rouler à allure faible, modérée ou intensive.
Sur les secteurs normaux, les vitesses sont gérées de manière collective. Vous pouvez choisir de faire relayer un ou plusieurs coureurs pour améliorer la vitesse du groupe, auquel ils appartiennent.
Sur les secteurs étoilés, les vitesses sont gérées de manière individuelle. Des cassures interviendront dans les différents groupes. Selon la vitesse de vos coureurs, ils pourront dès lors être projetés à l’avant de la course ou largués loin derrière.
Mais chaque action a un coût en énergie. Et il vous faudra gérer l’énergie de chacun de vos coureurs. Voici les dépenses d’énergie sur chaque secteur en fonction de vos actions :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
- Attaque : 15 points pour la 1ère, puis 20, 25, 30…
Création de votre coureur et de votre équipe
- Les équipes seront composées de 5 coureurs.
- Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 8 sur 5 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Vivacité / Endurance pour un total de 15 à 27 pts
- Le total des points des 5 coureurs de votre équipe ne devra pas dépasser 100 points.
- Un nom d’équipe devra être donné
- Un leader doit être désigné (Aucun équipier ne doit avoir plus de points que le leader !)
- Les équipes peuvent être composées par 1 ou plusieurs forumeurs.
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. La vivacité permet également d’avoir des boosts (un de moins que le nombre de points de vivacité).
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.
Les points d’énergie
La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 80 points d’énergie
Endurance 2 : 95 points d’énergie
Endurance 3 : 110 points d’énergie
Endurance 4 : 125 points d’énergie
Endurance 5 : 140 points d’énergie
Endurance 6 : 155 points d’énergie
Endurance 7 : 170 points d’énergie
Endurance 8 : 185 points d’énergie
Présentation
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste. Vous pilotez votre équipe en choisissant d’abord le profil de vos coureurs, puis pendant la course en choisissant différentes actions (attaques ou allures). Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de vos actions sera régie par les dés.
La course est divisée en différents secteurs. Il existe 3 profils de secteur : plaine, vallon et montagne. Les secteurs sont aussi divisés en 2 types : normaux et étoilés. Sur chaque secteur, vous pourrez choisir de placer une attaque ou pas et ensuite de rouler à allure faible, modérée ou intensive.
Sur les secteurs normaux, les vitesses sont gérées de manière collective. Vous pouvez choisir de faire relayer un ou plusieurs coureurs pour améliorer la vitesse du groupe, auquel ils appartiennent.
Sur les secteurs étoilés, les vitesses sont gérées de manière individuelle. Des cassures interviendront dans les différents groupes. Selon la vitesse de vos coureurs, ils pourront dès lors être projetés à l’avant de la course ou largués loin derrière.
Mais chaque action a un coût en énergie. Et il vous faudra gérer l’énergie de chacun de vos coureurs. Voici les dépenses d’énergie sur chaque secteur en fonction de vos actions :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
- Attaque : 15 points pour la 1ère, puis 20, 25, 30…
Création de votre coureur et de votre équipe
- Les équipes seront composées de 5 coureurs.
- Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 8 sur 5 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Vivacité / Endurance pour un total de 15 à 27 pts
- Le total des points des 5 coureurs de votre équipe ne devra pas dépasser 100 points.
- Un nom d’équipe devra être donné
- Un leader doit être désigné (Aucun équipier ne doit avoir plus de points que le leader !)
- Les équipes peuvent être composées par 1 ou plusieurs forumeurs.
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. La vivacité permet également d’avoir des boosts (un de moins que le nombre de points de vivacité).
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.
Les points d’énergie
La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 80 points d’énergie
Endurance 2 : 95 points d’énergie
Endurance 3 : 110 points d’énergie
Endurance 4 : 125 points d’énergie
Endurance 5 : 140 points d’énergie
Endurance 6 : 155 points d’énergie
Endurance 7 : 170 points d’énergie
Endurance 8 : 185 points d’énergie
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
J'ai déjà donné le règlement pour les attaques quelques posts plus haut.
Concernant les allures, j'avais aussi prévu de modifier. Voici ce que j'avais écrit :
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :
Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0
Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur, un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :
Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,75 0,5 0,35 0,25 0,2 0,17 0,14 0,12 0,1 0,05
Vallon 1 0,65 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,05 0,05 0,05
Montagne 1 0,5 0,35 0,25 0,15 0,1 0,05 0,05 0,05 0,05 0,05
Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,75*49+0,5*36)/3 = 40
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,75*36+0,5*36+0,35*32,7)/3 = 31
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 5 secondes
Exemple :
Si un groupe en rattrape un autre, il le tracte. Les 2 groupes se réunissent donc et c'est les temps du groupe qui revient de l'arrière qui sont pris en compte.
Concernant les allures, j'avais aussi prévu de modifier. Voici ce que j'avais écrit :
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :
Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0
Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur, un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :
Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,75 0,5 0,35 0,25 0,2 0,17 0,14 0,12 0,1 0,05
Vallon 1 0,65 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,05 0,05 0,05
Montagne 1 0,5 0,35 0,25 0,15 0,1 0,05 0,05 0,05 0,05 0,05
Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,75*49+0,5*36)/3 = 40
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,75*36+0,5*36+0,35*32,7)/3 = 31
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 5 secondes
Exemple :
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Bonne idéeAncelin a écrit : 31 août 2022, 18:15 Pour les profils à priori on sera 3 à en créer à savoir moi, Caramel et Tosach.
Mais pour pas fausser le jeu (ça ferait trois joueurs qui connaissent les notes) on fera beaucoup plus de profils qu'il n'y aura d'équipe.
Là on partirait sur 30 profils de leader différents, 60 co leaders et 90 équipiers.
Du coup si par exemple on a 15 équipes, sur les 30 profils de leaders créés seuls 15 seront choisis (donc 50%), si on a 10 équipes que 10 de choisis (donc 33%).
Et ainsi de suite pour les co leaders (2 par équipes) et les équipiers (3 par équipes).
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Comme dit à Ancelin, perso je suis chaud pour tester! Je vous fais full confiance sur les nouvelles règles, c'est bien de tenter quelque chose.
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
J'ai pensé qu'on pourrait continuer de tirer au sort comme ça les profils mais on pourrait ajouter une petite part de décision du genre :
On aurait le droit de faire un +1 sur une carac et donc un -1 sur une autre pour chaque coureur.
Quelque chose dans le genre pour essayer avoir un petit contrôle sur une strategie mise en place.
On pourrait aussi envisager d'avoir le droit de le faire 6 fois mais pas forcément une fois par coureur et pas plus de deux fois sur un même coureur disons, dès fois que certains coureurs nous plaisent pile poil comme ils sont mais d'autres seraient ignobles.
On aurait le droit de faire un +1 sur une carac et donc un -1 sur une autre pour chaque coureur.
Quelque chose dans le genre pour essayer avoir un petit contrôle sur une strategie mise en place.
On pourrait aussi envisager d'avoir le droit de le faire 6 fois mais pas forcément une fois par coureur et pas plus de deux fois sur un même coureur disons, dès fois que certains coureurs nous plaisent pile poil comme ils sont mais d'autres seraient ignobles.
Une voix, un peuple.
Immourable.
Immourable.
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Je travaille sur le lancement d'une coupe du Monde, avec 5 courses inspirées des 5 monuments, histoire d'occuper l'intersaison (et sans doute plus).
Avant cela, il faut qu'on discute des règles. Je pense qu’on peut globalement repartir avec les règles de la dernière course. Je propose quand même 2-3 modifications :
1. dans le calcul des écarts pour les allures sur secteur non décisif, on multiplie le total de dés par 5 au lieu de 10.
2. les purs équipiers (3 par équipe) ne pourront pas avoir des notes de 7 ou 8 sur les différentes qualités. Ces notes sont réservées aux meilleurs coureurs.
3. légère modification de la phase d'attaque : le nombre de dé sera fonction de la note de spécialité du secteur et non plus de la vivacité. La valeur d'attaque sera le total des dés + la note de spécialité + la note de vivacité.
4. le fait d'attendre sur un secteur empêchera un coureur de donner toute sa force dans un relais (la force sera diminuée du nombre de secondes attendues)
5. éventuellement petite modification du sprint final
Avant cela, il faut qu'on discute des règles. Je pense qu’on peut globalement repartir avec les règles de la dernière course. Je propose quand même 2-3 modifications :
1. dans le calcul des écarts pour les allures sur secteur non décisif, on multiplie le total de dés par 5 au lieu de 10.
2. les purs équipiers (3 par équipe) ne pourront pas avoir des notes de 7 ou 8 sur les différentes qualités. Ces notes sont réservées aux meilleurs coureurs.
3. légère modification de la phase d'attaque : le nombre de dé sera fonction de la note de spécialité du secteur et non plus de la vivacité. La valeur d'attaque sera le total des dés + la note de spécialité + la note de vivacité.
4. le fait d'attendre sur un secteur empêchera un coureur de donner toute sa force dans un relais (la force sera diminuée du nombre de secondes attendues)
5. éventuellement petite modification du sprint final


