- 09 févr. 2021, 16:11
#3281244
Présentation
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste, à partir de choix sur le profil de votre coureur, les attaques ou l’intensité de l’effort à différents moments de la course. Le but est de gérer votre effort tout au long de la course. Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de certaines de vos actions sera régie par les dés.
Création de votre coureur et de votre équipe
- Les équipes seront composées de 6 coureurs.
- Le nom de votre coureur sera votre pseudo
- Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 6 sur 5 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Vivacité / Endurance / pour un total de 12 à 20 pts
- Le total des points des 6 coureurs de votre équipe ne devra pas dépasser 96 points.
- Un nom d’équipe devra être donné
- Un leader doit être désigné (Aucun équipier ne doit avoir plus de points que le leader !)
- Les équipes peuvent être composés par 1 ou plusieurs forumeurs.
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats ou exposés au vent.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint, dans les sprints intermédiaire, dans les sprints au sommet des col. La vivacité permet également d’avoir des boosts, 2 fois plus que la note (4 en vivacité = 8 boosts)
L’Endurance vous donnera des points d’énergie supplémentaires.
Les points endurance
Endurance 1 : 100 points d’endurance
Endurance 2 : 125 points d’endurance
Endurance 3 : 150 points d’endurance
Endurance 4 : 175 points d’endurance
Endurance 5 : 200 points d’endurance
Endurance 6 : 225 points d’endurance
Le parcours
Cette course n'est composé que d'une étape de 200km (8 secteurs de 25km)
vallon - plaine - montagne* - plaine* - plaine - montagne* - vallon- plaine
* après un secteur signifie qu'il s'agit d'un secteur décisif
Le déroulement des étapes
L’étape se passe chronologiquement de secteur en secteur les uns à la suite des autres. Chaque secteur se passe en 2 phases : les attaques et les allures.
Les attaques
Quand un coureur choisit d’attaquer, il perd 20 points d’énergie sur sa 1ère attaque, puis 30, 40…
L’attaque n’est pas sûre de réussir. Elle dépendra des qualités du coureur dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) ainsi que du nombre de coureurs attaquant dans le groupe
Si 10 coureurs ou moins attaquent :
Caractéristique à 6 : 100% de chance de réussir
Caractéristique à 5 : 90% de chance de réussir
Caractéristique à 4 : 80% de chance de réussir
Caractéristique à 3 : 70% de chance de réussir
Caractéristique à 2 : 60% de chance de réussir
Caractéristique à 1 : 50% de chance de réussir
Si 11 à 15 coureurs attaquent : -10 par rapport au % de base
Si 16 à 20 coureurs attaquent : -20 par rapport au % de base
Si 21 à 25 coureurs attaquent : -30 par rapport au % de base
Si plus de 25 coureurs attaquent : -40 par rapport au % de base
Pour chaque coureur souhaitant attaquer, un nombre de 1 à 100 est tiré. Si celui-ci est inférieur ou égal au % de réussite, l’attaque est réussie. Sinon il a une dernière chance de réussir grâce aux boosts. Le coureur utilisera automatiquement 1, 2 ou 3 boosts maximum (pour gagner +10 +20 ou +30 à son % de réussite) s’il en a en réserve et si ça lui permet de réussir l’attaque. Si les boost en réserve ne sont pas suffisant pour réussir l’attaque, ils ne sont pas utilisés
Exemple :
Une fois l’attaque réussie, il s’agit de déterminer son efficacité.
Si l’attaque a lieu dans les 2 premiers secteurs et que cela se passe dans le groupe de tête, le nombre de dés jetés pour mesurer l’avance prise par les attaquants dépendra de la taille du groupe :
- Entre 1 et 5 coureurs : 5 dés seront jetés
- Entre 6 et 10 : 3 dés seront jetés
- Supérieure à 10 : 1 seul dé.
A partir du 3ème secteur, un seul dé sera lancé.
La valeur du ou des dés sera ensuite multipliée par 10 pour obtenir un écart en secondes. Exemple, le lancer de 3 dés donnent 14, l’écart sera de 14x10=140s, soit 2mn20 après l’attaque.
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense
Relais faible : force = 0 / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne, vallon ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne, vallon ou plaine) / énergie dépensé 50
La vitesse de chaque groupe sera calculée de manière différente selon le type de secteur.
Dans le cas d’un secteur plaine, la vitesse sera calculée par la somme des forces des différents relayeurs en prenant la force totale du relayeur principal (avec la force la plus élevée), la force -1 pour le second relayeur, la force-2 pour le 3ème et ainsi de suite jusqu'à avoir une force minimale de 2 pour un relais intensif et de 1 pour un modéré.
Par exemple, si on a :
-dans le groupe 1 : 2 coureurs à 6 qui roulent en intensif et un coureur à 5 qui roulent en modéré. L'allure serait de 12 + (12-1) + (5-2) = 26
-dans le groupe 2 : 7 coureurs à 4 qui roulent en intensif + un coureur à 5 en modéré. L'allure serait de 8 + (8-1) + (8-2) + (8-3) + (8-4) + (8-5) + (8-6) + 1 = 36
Dans le cas des secteurs vallon et montagne, un coureur ne pourra pas maintenir sa vitesse sur l’ensemble du secteur, qui sera divisé en 5 sous-secteurs. Dans le 1er sous-secteur, le coureur maintiendra sa force, dans le 2ème sa force sera diminuée de -2 dans le cas d’un relais intensif (ou -1 dans le cas d’un relais modéré), puis -4 (ou -2) dans le 3ème, puis -6 (ou -3) dans le 4ème, puis -8 (ou -4) dans le 5ème. Si la force s’avérait négative sur un sous-secteur, elle serait prise égale à 0. La vitesse du groupe sera ensuite calculée en additionnant les 5 forces maximales.
Par exemple, si :
- 1 coureur d’intensité 6 roule seul à allure intensive : sa force sera de 12, puis 10, 8, 6 et 4. Sa vitesse sera de 12+10+8+6+4 = 40
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive : chaque coureur roule à 8, puis 6, 4, 2 et 0. Les forces disponibles sont donc 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2. En prenant les 5 max, la vitesse du groupe sera 8+8+8+6+6= 36
- 2 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roulent à allure modérée : les forces disponibles sont 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2, 5, 4, 3, 2, 1. En prenant les 5 max, on a une vitesse de 8+8+6+6+5=33
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes
Exemple :
Si un groupe en rattrape un autre, il le tracte. Les 2 groupes se réunissent donc et c'est les temps du groupe qui revient de l'arrière qui sont pris en compte.
Les allures sur un secteur étoilé
Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.
La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 50
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a une cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 10 seront dans le 1er groupe et ceux inférieure dans le 2nd groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.
Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard )
Le sprint final :
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de plaine X 1
Energie restante /3
Nombre de boosts restants X 3
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Les attentes
Pendant les attaques, il est possible d’attendre un groupe.
Les chutes
A la fin de chaque secteur sauf le dernier de l’étape, une ou plusieurs chutes pourront intervenir. Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).
Les abandons
Si un coureur passe sous la barre des 0 point d'énergie, il est contraint à l'abandon. Cela peut arriver en cas de chute mais pas sur des choix personnels puisqu’une action pouvant avoir ce genre de conséquence serait refusée.
Le choix des actions
jusqu’à 19h59 : libre choix
de 20h à 20h09 : 1 choix par équipe
de 20h10 à 20h19 : 1 choix par équipe
de 20h20 à 20h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité)
de 20h30 à 20h39 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité)
A partir de 20h, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période
Les horaires sont données à titre d'exemple et peuvent évoluer.
Les choix sont postés sur ce topic et uniquement sur ce topic
1 choix écrit ne peut jamais être modifié
Si aucune consigne les choix par défaut sont les suivants :
Allure : allure faible
Attaque : je n’attaque pas
Calendrier
Secteur 1 :
Attaques : 13/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 14/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 2 :
Attaques : 15/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 16/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 3 :
Attaques : 17/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 18/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 4 :
Attaques : 20/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 21/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 5 :
Attaques : 22/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 23/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 6 :
Attaques : 24/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 25/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 7 :
Attaques : 26/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 27/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 8 :
Attaques : 28/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 29/02/24 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste, à partir de choix sur le profil de votre coureur, les attaques ou l’intensité de l’effort à différents moments de la course. Le but est de gérer votre effort tout au long de la course. Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de certaines de vos actions sera régie par les dés.
Création de votre coureur et de votre équipe
- Les équipes seront composées de 6 coureurs.
- Le nom de votre coureur sera votre pseudo
- Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 6 sur 5 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Vivacité / Endurance / pour un total de 12 à 20 pts
- Le total des points des 6 coureurs de votre équipe ne devra pas dépasser 96 points.
- Un nom d’équipe devra être donné
- Un leader doit être désigné (Aucun équipier ne doit avoir plus de points que le leader !)
- Les équipes peuvent être composés par 1 ou plusieurs forumeurs.
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats ou exposés au vent.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint, dans les sprints intermédiaire, dans les sprints au sommet des col. La vivacité permet également d’avoir des boosts, 2 fois plus que la note (4 en vivacité = 8 boosts)
L’Endurance vous donnera des points d’énergie supplémentaires.
Les points endurance
Endurance 1 : 100 points d’endurance
Endurance 2 : 125 points d’endurance
Endurance 3 : 150 points d’endurance
Endurance 4 : 175 points d’endurance
Endurance 5 : 200 points d’endurance
Endurance 6 : 225 points d’endurance
Le parcours
Cette course n'est composé que d'une étape de 200km (8 secteurs de 25km)
vallon - plaine - montagne* - plaine* - plaine - montagne* - vallon- plaine
* après un secteur signifie qu'il s'agit d'un secteur décisif
Le déroulement des étapes
L’étape se passe chronologiquement de secteur en secteur les uns à la suite des autres. Chaque secteur se passe en 2 phases : les attaques et les allures.
Les attaques
Quand un coureur choisit d’attaquer, il perd 20 points d’énergie sur sa 1ère attaque, puis 30, 40…
L’attaque n’est pas sûre de réussir. Elle dépendra des qualités du coureur dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) ainsi que du nombre de coureurs attaquant dans le groupe
Si 10 coureurs ou moins attaquent :
Caractéristique à 6 : 100% de chance de réussir
Caractéristique à 5 : 90% de chance de réussir
Caractéristique à 4 : 80% de chance de réussir
Caractéristique à 3 : 70% de chance de réussir
Caractéristique à 2 : 60% de chance de réussir
Caractéristique à 1 : 50% de chance de réussir
Si 11 à 15 coureurs attaquent : -10 par rapport au % de base
Si 16 à 20 coureurs attaquent : -20 par rapport au % de base
Si 21 à 25 coureurs attaquent : -30 par rapport au % de base
Si plus de 25 coureurs attaquent : -40 par rapport au % de base
Pour chaque coureur souhaitant attaquer, un nombre de 1 à 100 est tiré. Si celui-ci est inférieur ou égal au % de réussite, l’attaque est réussie. Sinon il a une dernière chance de réussir grâce aux boosts. Le coureur utilisera automatiquement 1, 2 ou 3 boosts maximum (pour gagner +10 +20 ou +30 à son % de réussite) s’il en a en réserve et si ça lui permet de réussir l’attaque. Si les boost en réserve ne sont pas suffisant pour réussir l’attaque, ils ne sont pas utilisés
Exemple :
Spoiler : :
Si l’attaque a lieu dans les 2 premiers secteurs et que cela se passe dans le groupe de tête, le nombre de dés jetés pour mesurer l’avance prise par les attaquants dépendra de la taille du groupe :
- Entre 1 et 5 coureurs : 5 dés seront jetés
- Entre 6 et 10 : 3 dés seront jetés
- Supérieure à 10 : 1 seul dé.
A partir du 3ème secteur, un seul dé sera lancé.
La valeur du ou des dés sera ensuite multipliée par 10 pour obtenir un écart en secondes. Exemple, le lancer de 3 dés donnent 14, l’écart sera de 14x10=140s, soit 2mn20 après l’attaque.
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense
Relais faible : force = 0 / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne, vallon ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne, vallon ou plaine) / énergie dépensé 50
La vitesse de chaque groupe sera calculée de manière différente selon le type de secteur.
Dans le cas d’un secteur plaine, la vitesse sera calculée par la somme des forces des différents relayeurs en prenant la force totale du relayeur principal (avec la force la plus élevée), la force -1 pour le second relayeur, la force-2 pour le 3ème et ainsi de suite jusqu'à avoir une force minimale de 2 pour un relais intensif et de 1 pour un modéré.
Par exemple, si on a :
-dans le groupe 1 : 2 coureurs à 6 qui roulent en intensif et un coureur à 5 qui roulent en modéré. L'allure serait de 12 + (12-1) + (5-2) = 26
-dans le groupe 2 : 7 coureurs à 4 qui roulent en intensif + un coureur à 5 en modéré. L'allure serait de 8 + (8-1) + (8-2) + (8-3) + (8-4) + (8-5) + (8-6) + 1 = 36
Dans le cas des secteurs vallon et montagne, un coureur ne pourra pas maintenir sa vitesse sur l’ensemble du secteur, qui sera divisé en 5 sous-secteurs. Dans le 1er sous-secteur, le coureur maintiendra sa force, dans le 2ème sa force sera diminuée de -2 dans le cas d’un relais intensif (ou -1 dans le cas d’un relais modéré), puis -4 (ou -2) dans le 3ème, puis -6 (ou -3) dans le 4ème, puis -8 (ou -4) dans le 5ème. Si la force s’avérait négative sur un sous-secteur, elle serait prise égale à 0. La vitesse du groupe sera ensuite calculée en additionnant les 5 forces maximales.
Par exemple, si :
- 1 coureur d’intensité 6 roule seul à allure intensive : sa force sera de 12, puis 10, 8, 6 et 4. Sa vitesse sera de 12+10+8+6+4 = 40
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive : chaque coureur roule à 8, puis 6, 4, 2 et 0. Les forces disponibles sont donc 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2. En prenant les 5 max, la vitesse du groupe sera 8+8+8+6+6= 36
- 2 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roulent à allure modérée : les forces disponibles sont 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2, 5, 4, 3, 2, 1. En prenant les 5 max, on a une vitesse de 8+8+6+6+5=33
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes
Exemple :
Spoiler : :
Les allures sur un secteur étoilé
Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.
La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 50
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a une cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 10 seront dans le 1er groupe et ceux inférieure dans le 2nd groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.
Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard )
Le sprint final :
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de plaine X 1
Energie restante /3
Nombre de boosts restants X 3
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Les attentes
Pendant les attaques, il est possible d’attendre un groupe.
Les chutes
A la fin de chaque secteur sauf le dernier de l’étape, une ou plusieurs chutes pourront intervenir. Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).
Les abandons
Si un coureur passe sous la barre des 0 point d'énergie, il est contraint à l'abandon. Cela peut arriver en cas de chute mais pas sur des choix personnels puisqu’une action pouvant avoir ce genre de conséquence serait refusée.
Le choix des actions
jusqu’à 19h59 : libre choix
de 20h à 20h09 : 1 choix par équipe
de 20h10 à 20h19 : 1 choix par équipe
de 20h20 à 20h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité)
de 20h30 à 20h39 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité)
A partir de 20h, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période
Les horaires sont données à titre d'exemple et peuvent évoluer.
Les choix sont postés sur ce topic et uniquement sur ce topic
1 choix écrit ne peut jamais être modifié
Si aucune consigne les choix par défaut sont les suivants :
Allure : allure faible
Attaque : je n’attaque pas
Calendrier
Secteur 1 :
Attaques : 13/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 14/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 2 :
Attaques : 15/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 16/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 3 :
Attaques : 17/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 18/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 4 :
Attaques : 20/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 21/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 5 :
Attaques : 22/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 23/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 6 :
Attaques : 24/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 25/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 7 :
Attaques : 26/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 27/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Secteur 8 :
Attaques : 28/02/21 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Allures : 29/02/24 jusqu'à 20h40 (Attention restrictions de 20h à 20h39 voir règlement)
Dernière édition par blouss_ le 22 févr. 2021, 13:00, édité 10 fois.