Forum dédié au jeu la science de la course

Modérateur : Modos jeux

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#3193491
Vous voulez une suggestion d'amélioration pour mettre fin à cette mascarade insupportable?

Moins d'énergie dépensée pour ceux qui annonceraient leurs attaques 1h avant, 2h avant avec des bonus de points sauvés.
C'est la seule façon d'arrêter ce truc sans queue ni tête.
#3193517
De toute façon je pense sincèrement que le jeu touche à sa fin, c'était sympa mais forcément au bout d'un moment ça devient lassant et les problèmes deviennent plus pénibles.
Je l'ai déja dit mais il y a d'autres jeux qui existent sur un peu le même modèle, mais plus développés et plus complets, il faut rester réaliste par rapport à ses ambitions et aussi ses attentes.
#3193520
C'est prématuré de dire ça alors que c'est la première course par étape et que blouss partait totalement dans l'inconnu. Pas mal de pistes ont été évoquées pour apporter des améliorations sur certains points donc on peut en faire une deuxième et se donner une chance de voir si ça rend la course beaucoup plus intéressante. Faut relativiser, oui c'est moi qui dit ça :genance: , sur la manière dont se déroule la course et se dire que c'est une version pas aboutie pour ne pas se "dégouter" du jeu.
#3193594
CaramelMou a écrit :
29 juil. 2020, 21:14
C'est prématuré de dire ça alors que c'est la première course par étape et que blouss partait totalement dans l'inconnu. Pas mal de pistes ont été évoquées pour apporter des améliorations sur certains points donc on peut en faire une deuxième et se donner une chance de voir si ça rend la course beaucoup plus intéressante. Faut relativiser, oui c'est moi qui dit ça :genance: , sur la manière dont se déroule la course et se dire que c'est une version pas aboutie pour ne pas se "dégouter" du jeu.
+1 avec cara

Bon je pense qu'on a un peu près tous connu au moins un moment de frustration sur ce jeu.
Donc bien évidemment je comprends ta réaction CPT.
Je suis aussi passé par là. (En fait je passe par cette frustration à chaque secteur :rieur: )

Maintenant, je rejoins cara, je ne pense pas qu'il faille abandonner. C'est juste une question de réglage. Quelques règles à affiner. Le jeu demande encore a trouver son plein régime.

Je serai assez pour un changement un peu plus drastique pour la dernière étape. Après c'est plus facile pour moi car je ne joue rien au CG. Je peux comprendre que certains aient envie d'aller au bout avec les mêmes règles. Mais je serai d'avis de faire du changement pour essayer des choses parmi toutes les suggestions.

Clairement les problèmes ont déjà tous été évoquées sur ce topic. Ceux qui ne les voyait pas avant, c'est juste que vous ne les aviez pas encore subi :study: maintenant je pense que tout le monde a pu ressentir les choses.










Il est temps de remettre en place le prorata, et que je gagne le Tour avec 20min d'avance sur le 2e :elephant:
#3224515
Bon la course par étape est quasiment finie et moi je me projette déjà sur la suivante :tonton: en espérant qu'elle ait lieu un jour :smile:

Voici une synthèse des propositions déjà faite avec en plus des nouvelles de ma part.
!!!!ATTENTION PAVE!!!! :elephant:

Attaques :
- Les 2 dés sont individuels
- Si des attaques dans plusieurs groupes, le dé pour l’écart est lancé séparément pour chaque groupe. Donc une attaque dans le groupe 1 peut faire gagner 10 secondes pendant qu'une attaque dans le groupe 2 fait gagner 60 secondes (le groupe 2 pourrait éventuellement tracter le groupe 1 mais pas le dépasser)
- Système de Kelmeur:
Moins de 10 attaquants : système actuel
De 10 à 14 attaquants : On ajoute 1 au 1er dé
De 15 à 19 attaquants : On ajoute 1 au 1er dé + le 4 sur le 2ème dé n’est plus suffisant
De 20 à 24 attaquants : On ajoute 2 au 1er dé + le 4 sur le 2ème dé n’est plus suffisant
Plus de 24 attaquants : On ajoute 2 au 1er dé + le 4 et le 5 sur le 2ème dé ne sont plus suffisants

Exemple d’un cas où le premier dé d’attaque fait 4
Moins de 10 attaquants (système actuel)
-> Si j’ai 4 ou plus dans la spécialité = attaque réussie
-> Si j’ai moins de 4 dans la spécialité = 2ème dé (123 -> raté / 456 -> réussi)
De 10 à 14 attaquants
-> Si j’ai 5 ou plus dans la spécialité = attaque réussie
-> Si j’ai moins de 5 dans la spécialité = 2ème dé (123 -> raté / 456 -> réussi)
De 15 à 19 attaquants
-> Si j’ai 5 ou plus dans la spécialité = attaque réussie
-> Si j’ai moins de 5 dans la spécialité = 2ème dé (1234 -> raté / 56 -> réussi)
De 20 à 24 attaquants
-> Si j’ai 6 dans la spécialité = attaque réussie
-> Si j’ai moins de 6 dans la spécialité = 2ème dé (1234 -> raté / 56 -> réussi)
Plus de 24 attaquants
-> Si j’ai 6 dans la spécialité = attaque réussie
-> Si j’ai moins de 6 dans la spécialité = 2ème dé (12345 -> raté / 6 -> réussi)


Les bonifications :
On augmente les bonif pour les rendre plus attractives.
Arrivée : 20 – 12 – 6
Sprint inter : 10 6 3
En mettre aussi au sommet des cols ?
Ne mettre le sprint inter que sur un secteur plat et donc pas forcément à mi-course

GPM :
Faire des sprints comme pour les sprints intermédiaires mais qui coûte moins de points (5? 10 ?)

Sprint : (pour l'arrivée, sprint intermédiaire, GPM)
Une fois qu'on connait les notes de tout le monde, on sait à l'avance qui va gagner le sprint. L'idée est d'introduire un aléa
Voici une idée de calcul pour les différents sprint
Sprint intermédiaire : Note de plaine + 2 X Note Vivacité + 2 dés
GPM : 2 X Note de montagne + Note Vivacité + 2 dés
Sprint final : Note de spécialité + 2 X Note Vivacité + 2 dés


Nouveau système de chute
A faire à chaque changement de secteur (=7 fois par course) pour chaque coureur :
1er dé : 1 = danger (2ème dé) / 2 3 4 5 6 = pas de chute
2ème dé : 1 = chute / 2 3 4 5 6 =pas de chute
3ème dé pour la gravité (idem que maintenant)
- > 1 (mal)chance sur 36 de tomber
Les chutes peuvent ainsi tomber à tout moment et trouve un côté imprévisible. Néanmoins, au final le nombre de chutes restera dans le même ordre de grandeur (En moyenne 7,8 par étape)


Ecart dans les secteurs non étoilés :
- Ne prendre en compte que les « 5 plus costauds » de chaque groupe. Si dans un groupe, 6 coureurs roulent à des vitesses de 6 8 8 10 10 et 12 : le 6 n'est pas pris en compte (A voir s'il perd son énergie ou pas :reflexion: )
- Suppression du seuil des 37 car il devient inutile. Dans le scénario le plus fou, 5 coureurs qui ont une note de 6 chacun dans la spécialité et qui se mettent à fond, auront un total de 60 points. Ca reste raisonnable

Endurance :
Cumulé sur toutes les étapes. On part avec un total d’énergie pour la course par étape, il faut le gérer.
Pour éviter des excès, fixer un maximum par étape

Attente :
Ne pouvoir attendre qu’un groupe où l’on a 1 de ses équipiers.
Pas d’attente dans les 2 derniers secteurs


Gestion des boosts
On a désormais un capital de boost à la hauteur de sa valeur de vivacité.
Les boosts sont utilisés de manière automatique sur les attaques si le 1er dé est trop haut pour nous.
Exemple : Le dé fait 6 alors que je n’ai que 4 -> j’utilise 2 boosts et je réussi mon attaque
On limite à 3 boosts maximum par attaque
Si les 3 boosts ne suffisent pas, ils sont tout de même consommés mais l’attaque n’est pas réussie (il reste bien sûr le 2ème dé)
De même s’il ne reste qu’1 boost mais il en faudrait 2. Le boost est grillé mais inefficace (=pétage de caisson)


Bonus des carac à 6 :
Pour favoriser des profils atypiques, sur chaque carac si on se met à 6, on a 1 bonus
Montagne et Plaine : En cas d’attaque dans un secteur de notre spécialité, on est considéré comme un 7 -> Attaque réussie à coup sûr jusqu’à 19 attaquants et très probable au-delà
Endurance : Total énergie calculé sur la base d’un level 7. Sur l’ancien système ce serait endurance 4 = 201 / endurance 5 = 226 / endurance 6 = 276 /
Vivacité : Plus de boosts (7 ? 8 ?)


Etape CLM :
6 secteurs de 5 km de profils différents (plaine et montagne)
Choix sur chaque secteur comme habituellement entre faible (5 pts dépensés) modéré (10 points dépensés) intense (15 points dépensés)
On calcule un score comme sur les secteurs étoilés (X1, X2 ou X3)
A partir de ce score on lance des dés comme pour les écarts. Chacun aura des dés différents.

Exemple : J’ai 4 dans la spécialité et les dés font 4 et 3
Si je me met en faible : score de 4 -> j’obtiens 4/6 d’un dé -> 4/6*4*10 -> 27 secondes de « bonification »
Si je me met en modéré : score de 8 -> j’obtiens 1 dé et 2/6 ème -> 50 secondes de « bonification »
Si je me met en intense : score de 12 -> j’obtiens 2 dés -> 1 minute 10 de « bonification »

Peut-être que les écarts sont un peu trop violent… A voir :reflexion:


Hors délais :
Sur chaque étape, fixer des délais pour éviter que les équipiers se reposent trop et cassent la baraque sur l’étape suivante.
On peut imaginer aussi que les équipiers feront le CLM totalement en faible. Si les délais sont suffisamment sévère, il devra se bouger.
Un coureur hors délai pourrait repartir mais avec un gros handicap en énergie. Sur le CLM = tous les secteurs à fond. Sur étape en ligne, à la hauteur du maximum autorisé (voire même un peu plus :reflexion: )
Le coureur serait bien sûr sorti de tous les classements :wink:


Voilà voilà. merci aux courageux qui ont tous lu :siffle:
#3224525
Je relierai tout à tête reposée mais pour moi supprimer les attentes sur les deux derniers secteurs, c'est dommage parce que c'est un aspect intéressant du cyclisme et on voir régulièrement des équipiers attendre un leader en difficulté dans le final (sauf chez Cofidis :elephant: ). Par contre, dire qu'on ne peut pas attendre un groupe à plus d'une minute, pourquoi pas. Et ça empêche les équipiers de se la couler douce s'ils veulent avoir une quelconque utilité ...
#3224527
Intéressant tout ça.

Je ne sais pas trop quoi penser du système de chutes, ni l'actuel, ni celui-ci, mitigé.



Après personnellement j'ai surtout une idée générale qui changerait tout mais je ne sais pas trop...

En gros, je pensais à un classement général du jeu pour lui donner une consistance dans sa totalité.
Du genre chaque victoire rapporte des points :

Victoire d'étape : 1 point
Port de maillot jaune : 1 point
Victoire d'un maillot distinctif : 2 points
Général par équipes : 3 points / 2 points / 1 point
Général : 10 points / 8 points / 6 points / 4 points / 2 points


Bon dans tous les cas ça ne réglera jamais le problème d'être un jeu multi joueurs et donc de voir des gens troller à fond quand ils sont un peu out, ce qui fait que x et y jouent la win mais c'est z qui décidera lequel l'emporte suivant s'il joue normalement ou trolle.
#3224576
En gros plus il y a d'attaquants (Sur un secteur ? Dans un même groupe ? Tosach ? :elephant: ) moins elles ont de chance de réussir.

Il y a un exemple juste en dessous, c'est enfantin, suffit de lire quoi.

L'idée est de coupler ça avec la nouvelle façon de Tosach de compter la vitesse des groupes de sorte que moins de coureurs se dégagent mais qu'un petit groupe ait plus de chances de tenir.

Les autres idées sur l'attaque par contre me semblent très mauvaises, un dé d'attaque par mec, des dés d'attaques différents pour les groupes... ça deviendrait n'importe quoi, le bol aux dés deviendrait ignoble.


Sinon la très grande idée retenue par blouss/Tosach des deux actions dans les 15 dernières minutes puis encore 2 dans les 15 autres avec pénalité a pour moi sauver le jeu du naufrage. A partir de là, enfin on était pas en train de se demander si toute une team allait dire "attaque de toute mon équipe" 30s avant la fin du chrono, ce qui était ridicule.

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