Bon, j'ai rattrapé tout mon retard sur ce topic, et j'ai pris note de ce qui s'est dit.
Pour les points de Blouss :
PS : je met un long pavé avec des explications, mais je ne propose que des idées simples, et je pense qu'il faut vraiment que cela reste le cadre de nos propositions : garder un jeu simple d'utilisation et de lecture.
1/ le prorata évidemment : quel système choisit-on pour la suite ?
Vous voulez pas garder le système actuel juste une étape de plus? Histoire de remettre l'église au milieu du village
Plus sérieusement, j'ai une idée. Une idée qui permet d'avoir quelque chose à mon sens équitable, tout en conservant la notion de 5 dés maximum (qui me semble être plutôt un bon équilibre pour les chances des échappées, ainsi que dans le réalisme : en effet pas possible de reprendre 12min sur 25 km en réalité...).
On a dit qu'on voulait des choses simples
Petit rappel sur les écarts de vitesse et ce que ça donne en terme de dés :
De 1 à 6 : 1 dé
De 7 à 12 : 2 dés
De 13 à 18 : 3 dés
De 19 à 24 : 4 dés
De 25 à 30 : 5 dés
(Au delà de 30 : 5 dés)
Ma propo est la suivante :
On calcule chaque différentiel de vitesse entre chaque groupe et on le convertit en nombre de dés.
Par exemple :
G1 roule à une vitesse de 30
G2 roule à une vitesse de 0
G3 roule à une vitesse de 15
Je commence par calculer tous les écarts relatifs en dés entre chaque groupe.
G1 - G2 : différence de 30 => 5 dés d'écarts à la faveur du G1 face au G2
G2 - G3 : différence de 15 => 3 dés d'écarts à la faveur du G3 face au G2
Si G2 n'est pas absorbé, je laisse les écarts comme ça.
Si G2 est absorbé par G3, alors je calcule un différentiel de vitesse G1 - G3 : différence de 15 => 3 dés à la faveur de G1 face au G3 (par rapport à l'écart initial, avant la phase d'allure).
Dans le cas de la fameuse échappée de l'autre jour, cela aurait donné :
G1 vitesse 0
G2 vitesse 77
G3 vitesse 78
G1 - G2 = 77 => 5 dés
G3 - G2 = 1 => 1 dé
Si un groupe absorbe un autre, alors on calcule un nouveau différentiel de vitesse, que l'on convertit en dés.
2/ le cas abordé par CaramelMou hier soir, en prenant l'exemple de Ray. Aurait-il dû suivre le groupe de tête ou pas ?
Ca m'est égal.
D'un point de vu réalisme, je suis en phase avec CaramelMou.
D'un point de vu stratégique, je crois que j'aime bien le système actuel. Par contre, ça m'évoque une question supplémentaire (cf point 4)
Allez, si je dois apporter mon avis, j'irai quand même vers du réalisme et donc vers CaramelMou
3/ les choix de dernière minute
Sujet particulièrement intéressant.
Il y a évidemment une solution de facilité par MP, que relance encore Baygon. Mais j'y avais déjà pas mal réfléchi, et j'en étais arrivé à la conclusion que j'aime l'idée que Blouss défend depuis le début : pouvoir poster ses choix sur le topic à la vue de tous. Cela rends carrément le jeu vivant ! Et aussi, cela a une forme de réalisme : dans la vraie vie, tu vois très bien si quelqu'un attaque ou pas, ou même l'intensité à laquelle il roule, tu le vois.
Pour moi le top serait de laisser libre à chacun de pouvoir poster quand il le souhaite, que ce soit à la dernière minute ou la première minute. Mais clairement l'avantage (info + surprise) de poster en dernière minute doit avoir un coût. Et ici l’énergie c'est le coût.
J'imagine par exemple un système très simple : 1 point d’énergie / demi-heure écoulée. Exemple illustratif :
Deadline pour attaquer à 18h.
17h30 à 18h : coût de l'attaque + 10 points
17h à 17h30 : coût de l'attaque + 9 points
16h30 à 17h : coût de l'attaque + 8 points
16h à 16h30 : coût de l'attaque + 7 points
15h30 à 16h : coût de l'attaque + 6 points
15h à 15h30 : coût de l'attaque + 5 points
14h30 à 15h : coût de l'attaque + 4 points
14h à 14h30 : coût de l'attaque + 3 points
13h30 à 14h : coût de l'attaque + 2 points
13h à 13h30 : coût de l'attaque + 1 points
Avant 13h : coût de l'attaque normal
Pour l'allure, deadline avant 21h
18h à 19h : coût normal
19h à 19h30 : coût de l'allure + 1 points
19h30 à 20h : coût de l'allure + 2 points
12h à 20h30 : coût de l'allure + 3 points
20h30 à 21h : coût de l'allure + 5 points
4/ Les attentes
J'aurai besoin de clarifier. A la base, il s'agissait d'attendre un leader de sa propre équipe, enfin en tout cas d'attendre un groupe dans lequel on a déjà un autre coureur.
Maintenant, est-il possible d'attendre un groupe derrière soi, dans lequel nous n'avons aucun coureur ?
Par exemple, les BLLD, lorsqu'ils étaient échappés; auraient-ils pu attendre le G2 avec toute leur équipe? Alors qu'ils n'ont personne dans le G2?
5/ les attaques massives
Comme l'ont souligné Kelmeur et Tosach, les attaques massives sont un pb, et vont clairement être encore plus un pb sur les 3 prochaines étapes. Il n'y en a pas eu sur l'étape 2, car on avait déjà des cassures suffisamment intéressantes pour n'avoir qu'à rouler sans attaquer. Mais clairement le problème n'a pas été réglé et va revenir.
Qu'est ce qui fait qu'on ne réponds pas à une attaque dans la vraie vie :
- soit on pense qu'elle est inutile et on n'y va pas (ça le jeu le permet)
- soit on veut y aller mais physiquement on y arrive pas (c'est ici que le jeu n'est pas assez développé à mon sens).
Pour moi, l'idée que Nopik avait eu la dernière fois, est à la fois la plus simple à mettre en place mais aussi la plus équitable. Je remet son idée ici :
--> au lieu d'avoir un lancer global d'attaque qui permet souvent de faire 100% de réussite puis un second lancer avec 50% de réussite...
On lance un dé pour chaque attaquant (autant de lancés que d'attaquants donc) :
6 en caract : l'attaque passe si le dé fait 1-2-3-4-5
5 en caract : l'attaque passe si le dé fait 1-2-3-4
4 en caract : l'attaque passe si le dé fait 1-2-3
3 en caract : l'attaque passe si le dé fait 1-2
2 en caract : l'attaque passe si le dé fait 1
1 en caract : l'attaque ne peut pas attaquer sur un secteur qui ne lui convient pas (physiquement, il est à bout).
(Petit rajout pour la question du boost : un boost rajoute +2 à la valeur du dé, ce qui rends le boost très efficace, mais ne rends pas l'attaque validée à 100% non plus)