La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste, à partir de choix sur le profil de votre coureur, les attaques ou l’intensité de l’effort à différents moments de la course. Le but est de gérer votre effort tout au long de la course. Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de certaines de vos actions sera régie par les dés.
Création de votre coureur et de votre équipe
- Le nom de votre coureur sera votre pseudo
- 4 qualités à noter entre 1 et 6 : Montagne / Vivacité / Endurance / Plaine
- Total des pts à répartir : entre 12 et 16 pts
Le total des points des 5 coureurs de votre équipe ne devra pas dépasser 70 points.
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats ou exposés au vent
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint et peut vous donner un boost à un moment donné pendant la course (si vivacité = 5 ou 6, 2 boosts pourront être utilisés pendant la course, si 3 ou 4 1 boost, si 1 ou 2 pas de boost).
L’Endurance vous donnera des points d’énergie supplémentaires.
Le parcours
Cette course comprendra 5 étapes. Chaque étape comprendra 8 secteurs à franchir de 25km. Voici leur tracé :
- 1ère étape : _ /\ _ /\ _ _*_ _*
- 2ème étape : /\ _ /\* _ /\ _ /\* _*
- 3ème étape : _ /\ _ /\* _ _*/\* _
- 4ème étape : _ _ _* _ /\ _ /\* _
- 5ème étape : /\ _ /\ _ /\* /\ _ /\*
/\ représente un secteur de montagne
_ représente un secteur plat
* après un secteur signifie qu'il s'agit d'un secteur décisif
Avant chaque secteur, vous pourrez choisir d’attaquer ou non. Vous pourrez aussi choisir de vous mettre en attente pour incorporer un groupe, qui se trouve derrière vous. Vous devrez ensuite choisir votre allure pour tout le secteur.
Gestion de l’effort
Vous aurez au départ de la course 101 + (25 x votre valeur d’endurance) points d’énergie pour effectuer 200km. Vous aurez le choix entre 3 allures différentes :
- Faible : 0 point/km
- Modérée : 1 point/km
- Intense : 2 points/km
Vous pourrez aussi choisir de porter une attaque/accélération, qui vous coutera 20 points pour la 1ère accélération, puis 30 pour la suivante, puis 40, 50 ,60...
La participation au sprint intermédiaire demandera 15 points d’énergie.
Si vous n’avez pas l’énergie suffisante pour effectuer une action, celle-ci sera refusée.
A deux moments dans la course, une série de crevaisons et/ou chutes pourront survenir. Un premier lancer d’un dé permettra de connaître le nombre de coureurs concernés (exemple 5), un deuxième lancer le coureur concerné (exemple dossard 55) et enfin un troisième lancer la gravité, la valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple 2x5=10 points d’énergie perdus).
Si votre barre d’énergie arrive à 0, vous serez contraints à l’abandon.
Notion de force
La force d’un coureur sera calculée en multipliant la valeur de la qualité nécessaire (plaine ou montagne) par l’allure (faible = 1, modérée = 2, intense = 3). Par exemple, sur un secteur plat, un coureur avec une valeur Plaine de 4, pourra développer une force de 4, 8 ou 12 selon l’allure qu’il choisira. Les valeurs de force pourront ainsi être de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 15 ou 18, soit 12 valeurs possibles.
La course
Quand un coureur choisit d’attaquer, il perd 20 points d’énergie sur sa 1ère attaque, puis 30, 40... Son attaque peut s’avérer inefficace. Un dé sera jeté pour l’ensemble des attaquants à ce moment-là. Si la valeur de la qualité nécessaire (plaine ou montagne) est supérieure ou égale à la valeur du dé, l’attaque est réussie. Par contre, si la valeur est inférieure, l’attaque aura une chance sur deux de rater. Un dé sera lancé pour chaque attaquant et seule une valeur au moins égale à 4 permettra une attaque réussie. A noter qu’une bonne vivacité peut permettre de booster l’attaque et de la réussir à coup sûr. Une fois l’attaque réussie, il s’agit de déterminer son efficacité. Si l’attaque a lieu dans les 2 premiers secteurs, le nombre de dés jetés pour mesurer l’avance prise par les attaquants dépendra de la taille du groupe. Si la taille est entre 1 et 5 coureurs, 5 dés seront jetés, entre 6 et 10, 3 dés et supérieure à 10, un seul dé. Sur les 6 secteurs suivant, un seul dé sera lancé pour mesurer cette avance. La valeur du lancer sera ensuite multipliée par 10 pour obtenir un écart en secondes. Exemple, le lancer de 3 dés donnent 14, l’écart sera de 14x10=140s, soit 2mn20 après l’attaque.
La vitesse de chaque groupe sera ensuite calculée sur chaque secteur par la somme des (forces – qualité nécessaire) de chaque coureur le composant. La différence de vitesse permettra de déterminer le nombre de dés à jeter pour mesurer l’écart (1 dé si diff entre 1 et 6, 2 si entre 7 et 12,… jusqu’à 5 dés maximum). Exemple : en imaginant une échappée de 4 coureurs de force 4, qui roulent tous à allure modérée, la vitesse de l’échappée sera de 4x4=16. Si dans le même temps, un seul coureur de force 5 roule dans le peloton, la vitesse de celui-ci sera de 5. La différence de vitesse sera de 11 en faveur de l’échappée. Un lancer de 2 dés permettra de mesurer l’écart pris par l’échappée sur ce secteur. Si la valeur du lancer est 6, l’écart augmentera de 6x10=60s. S’il y a plus de 2 groupes, le calcul de l’écart sera effectué entre les deux groupes principaux (pas forcément en taille) et l’écart des autres groupes sera calculé au prorata de cet écart (avec arrondie au 5s supérieures). Par exemple, si un groupe roule à une vitesse de 52, un second à 20 et un troisième à 10. Les deux groupes principaux sont les deux premiers. L’écart de vitesse entre ces deux groupes sera calculé en lançant 5 dés. Si le lancer donne 17, l’écart sera de 170s, soit 2mn50s. L’écart du troisième groupe par rapport au premier sera de 170*42/32=223, soit 225s, soit 3mn45s.
Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser. Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a une cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
1 2 /Dé=1/ 3 4 /Dé=2/ 5 6 /Dé=3/ 8 9 /Dé=4/ 10 12 /Dé=5/ 15 /Dé=6/ 18
Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront de force supérieure ou égale à 10 seront dans le 1er groupe et ceux inférieure dans le 2nd groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.
En cas de sprint à l’arrivée, votre force sera calculée en multipliant votre vivacité par le nombre de points d’énergie qu’il vous reste. Le coureur ayant le plus de force gagnera le sprint. L’utilisation d’un boost pourra permettre d’augmenter la valeur de vivacité de +1. En cas d'égalité entre deux coureurs au sprint, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Choix des actions
Les choix d’action seront postés sur le topic de la course. Ils devront être postés obligatoirement avant l’heure définie par l’organisateur. Si par exemple, il faut donner votre choix avant 18h, les actions postées à 17h59 seront acceptées, celles postées à 18h00 seront refusées. Tout choix posté sera définitif. Chaque forumeur de l’équipe peut parler au nom de tous les coureurs composants l’équipe. En cas d’ordre contradictoire, seul le premier ordre sera considéré.
Les actions postées dans la dernière heure seront considérées comme tardives (réaction à contretemps) et demanderont 10 points d’énergie supplémentaires.
L’organisateur se donne le droit de refuser une action abusive, du type attaque des 5 coureurs d’une même équipe à 17h59.
Résultats et classements
Chaque étape donnera lieu à un classement. Plusieurs classements seront établis à l’issue des 5 étapes :
- un classement par équipe au temps (pris au temps des deux meilleurs coureurs sur chaque étape)
- un classement par équipe aux points (addition de tous les points des différents classements de chaque coureur composant l'équipe)
- un classement des coureurs au temps (maillot jaune)
- un classement des coureurs par points (maillot vert)
- un classement des coureurs de la montagne (maillot rouge)
- un classement des coureurs des sprints intermédiaires (maillot bleu)
En cas d’abandon d’un coureur sur une étape, il pourra prendre le départ des étapes suivantes. Il ne sera plus en course pour le classement individuel au temps, mais il le sera pour les autres classements.
Classement au temps (maillot jaune)
Le classement au temps se fera par addition des temps obtenus sur chaque étape. En cas d’égalité, les coureurs seront départagés par l’addition des places. Des bonifications de 5, 3 et 1s seront attribuées aux 3 premiers de chaque étape.
Classement des sprints intermédiaires (maillot bleu)
Les sprints intermédiaires auront lieu à mi-course, soit après le 4ème secteur. Les hommes de tête pourront choisir de disputer ce sprint ou pas. Disputer le sprint coûtera 15 points d’énergie. Les coureurs seront départagés par l’addition des points sprints et qualité du secteur correspondant (montagne ou plaine). Il sera possible d’utiliser un boost pour augmenter sa valeur de sprint de +1. Le choix devra être donné avant le sprint. En cas d’égalité, ils seront départagés par un jet de dés. Des bonifications de 3, 2 et 1s seront attribuées aux 3 premiers.
Les 5 premiers du sprint intermédiaire marqueront respectivement 5, 4,3, 2 et 1 points.
Classement par points des coureurs (maillot vert)
Le classement par points est calculé par addition des points obtenus par les coureurs à la fin de chaque étape et sur les sprints intermédiaires.
Les 10 premiers de chaque étape marqueront respectivement 12, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et 1 points.
Classement de la montagne (maillot rouge)
Le classement de la montagne est calculé par addition des points obtenus aux prix de la montagne. Chaque coureur franchissant un secteur montagne dans le groupe de tête marquera un point. Les points seront doublés sur le dernier secteur montagne de chaque étape et sur les secteurs décisifs. Dans le cas où le dernier secteur montagne de l’étape est un secteur décisif, les points seront triplés.
Classement par équipe au temps
Le classement par équipe au temps sera calculé en prenant le temps des deux meilleurs coureurs de chaque équipe sur chacune des étapes.
Classement par équipe aux points
Le classement par équipe aux points sera calculé par l’addition de tous les points des différents classements de chaque coureur composant l’équipe.