Forum dédié au jeu la science de la course

Modérateur : Modos jeux

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Par CaramelMou
#3641835
Nouvelle course d'un jour pour attaquer cette nouvelle année. :pompom: Elle devrait être co-organisée par Batman, CPT et moi. On aimerait pouvoir lancer samedi dans une semaine en gardant le rythme d'une action par jour à priori.

Vous pouvez envoyer votre équipe à l'un de nous trois ou à tous, c'est vous qui voyez. Un message de rappel devrait vous parvenir pour ceux qui vont rater le sujet et/ou ne sont pas trop présents sur le discord du jeu.

Quelques changements pour tester des choses mais on a gardé le gros du règlement de la précédente course.


Horaire et jour des actions

20/01 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
21/01 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

22/01 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
23/01 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

24/01 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
25/01 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

26/01 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
27/01 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

28/01 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
29/01 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

30/01 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
31/01 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

01/02 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
02/02 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

03/02 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
04/02 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)


Pour les ATTAQUES :
Les attaques portées avant 15h donnent droit à un dé supplémentaire :
Jusqu’à 14h59 : choix libre
Il est ensuite encore possible d’attaquer jusqu’à 15h59, avec les contraintes suivantes :
Jusqu’à 15h44 : choix libre
de 15h45 à 15h49 : 1 coureur par équipe
de 15h50 à 15h54 : 1 coureur par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
de 15h55 à 15h59 : 1 coureur par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
A partir de 15h45, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période.

Pour les ALLURES :
Jusqu’à 15h44 : choix libre
de 15h45 à 15h49 : 1 coureur par équipe
de 15h50 à 15h54 : 1 coureur par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la force du relais)
de 15h55 à 15h59 : 1 coureur par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la force du relais)
A partir de 15h45, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période.

UN COUREUR QUI ROULE ET PROTÈGE EN MÊME TEMPS DOIT AVOIR SES DEUX ACTIONS DANS LE MÊME MESSAGE.

Les choix sont postés sur ce topic et uniquement sur ce topic
1 choix écrit ne peut jamais être modifié
Si aucune consigne n’est donnée pour un coureur, les choix par défaut sont les suivants :
Allure : allure faible, non protégé
Attaque : je n’attaque pas
Dernière édition par CaramelMou le 19 janv. 2024, 14:22, édité 1 fois.

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Par CaramelMou
#3641836
Présentation

La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste. Vous pilotez votre équipe en choisissant d’abord le profil de vos coureurs, puis pendant la course en choisissant différentes actions (attaques ou allures). Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de vos actions sera régie par les dés.

La course est divisée en différents secteurs. Il existe 4 profils de secteur : plaine, vallon, montagne et pavé. Les secteurs sont aussi divisés en 3 types : normaux, étoilés et doublement étoilés. Sur chaque secteur, vous pourrez choisir de placer une attaque ou pas et ensuite de rouler à allure faible, modérée ou intensive.

Sur les secteurs normaux, les vitesses sont gérées de manière collective. Vous pouvez choisir de faire relayer un ou plusieurs coureurs pour améliorer la vitesse du groupe, auquel ils appartiennent.

Sur les secteurs étoilés, les vitesses sont gérées de manière individuelle. Des cassures interviendront dans les différents groupes. Selon la vitesse de vos coureurs, ils pourront dès lors être projetés à l’avant de la course ou largués loin derrière.

Mais chaque action a un coût en énergie. Et il vous faudra gérer l’énergie de chacun de vos coureurs. Voici les dépenses d’énergie sur chaque secteur en fonction de vos actions :

- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé (uniquement sur les secteurs non étoilés)
o 15 points, si le coureur en protège un autre (uniquement sur les secteurs non étoilés)
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
- Allure "super" : 80 points (100 si le coureur effectue une protection en même temps)
- Attaque : 15 points pour la 1ère, puis 20, 25, 30... (+5 pts si l’attaque est poussée / +10 pts si l’attaque est forte)

Le Parcours

Il sera de 8 secteurs avec un double étoilé et trois étoilés.

Image

Création de votre coureur et de votre équipe

Une équipe est composée de six coureurs.

Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 8 sur 6 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Pavé / Vivacité / Endurance pour un total de 21 à 32 pts. Le total de l'équipe ne devra pas excéder 150 points.

Vous pouvez faire deux coureurs sans aucune contrainte. Le troisième ne pourra pas avoir mieux que 7. Les trois autres ne pourront pas dépasser 6.

Un nom d’équipe devra être donné et le leader sera clairement désigné.
Une équipe pourra être composée par 1 ou plusieurs forumeurs.

Les qualités

La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
Le Pavé permettra de calculer votre force sur les secteurs pavés
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. Elle sert également dans le système des calculs d'attaque.
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.

Les points d’énergie

La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 100 points d’énergie
Endurance 2 : 120 points d’énergie
Endurance 3 : 140 points d’énergie
Endurance 4 : 160 points d’énergie
Endurance 5 : 180 points d’énergie
Endurance 6 : 200 points d’énergie
Endurance 7 : 220 points d’énergie
Endurance 8 : 240 points d’énergie

Attaques :

L'énergie dépensée sur un attaque :
Le système de dépenses d'énergie mélange deux choses :

- Le premier est qu'une attaque poussée coûtera 5 points plus cher qu'une attaque normale et qu'une attaque forte coûtera elle-même 5 points plus cher qu'une attaque poussée (donc 10 points de plus qu'une attaque normale).

- Les points dépensées pour une attaque ne seront pas les mêmes sachant s’il s'agit d'une première attaque, d'une deuxième, d'une troisième (par coureur et non par équipe évidemment etc...
Une première attaque normale coûtera donc 15 points d'énergie, une deuxième 20 points, une troisième 25 points, une quatrième 30 points, etc...
A cela il faudra bien sur rajouter 5 points supplémentaires si c'est une attaque poussée et 10 points si c'est une attaque forte.

Schéma ci-contre :

Image

Calcul de la valeur d'un coureur sur une attaque :

Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de spécialité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant a attaqué avant la dernière heure
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés).

Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés, de la note de vivacité, de la note spécialité et de 10 donne la valeur de l’attaque du coureur.
Spoiler : :
Exemple :
Tonton a une note de 6 dans la spécialité et 3 en vivacité, il attaque tôt et choisit de faire une attaque simple. Il obtient donc : 3 + 1 + 1 = 5 dés. Les 5 dés donnent : 2-3-3-1-4. La valeur d’attaque de Tonton est donc de : 6 + 3 + 13 + 10 = 32
Wald a une note de 4 dans la spécialité et 7 en vivacité, il attaque tard et choisit de faire une attaque forte avec 2 dés supplémentaires. Il obtient donc : 2 + 0 + 3 = 5 dés. Les 5 dés donnent : 5-2-3-1-4. La valeur d’attaque de Wald est donc de : 4 + 7 + 15 + 10 = 36
Chaque attaquant a donc une valeur d’attaque. Différents groupes peuvent dès lors se former. La composition des groupes sera fonction d’un intervalle de valeurs d’attaques, établi par un tirage au sort. L’étendue de cet intervalle sera de : 1 dé + 10 dans les 3 premiers secteurs, puis diminuera à chaque secteur 1dé+9 au 4ème, 1dé+8 au 5ème… 1dé+5 au 8ème. Les coureurs ayant une valeur d’attaque inférieure à 25 auront raté leur attaque.

Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants du groupe est 44 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 44 et 35 seront dans le 1er groupe, ceux entre 34 et 25 dans le 2ème et ceux inférieure à 25 auront raté leur attaque.

La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 44s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).

Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs) et même si c'est un autre attaquant, il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Spoiler : :
Exemple :
On a les 14 attaquants suivants et leur valeur d’attaque :
Wald Gimondi 44
Eugène Christophe 42
Soixanteneufanéhérotix 39
Juan Carlos ROJAS 37
Mirsamad POURSEYEDI 37
Annemiek van Wonderwoman 31
Booze 30
Mattia Cattaneo 30
Tonton 28
Zwhisop 27
blouss Prim 27
Fausto Coppi 26
Aldo Fitler 23
Jean Alavoine 20
On est en fin d’étape et il faut lancer 1 dé pour connaître l’étendue de l’intervalle. Celui-ci est de 10 (6 + dé de 4).
Les groupes suivants vont donc se former :
Groupe 1 :
Wald Gimondi 44
Eugène Christophe 42
Soixanteneufanéhérotix 39
Juan Carlos ROJAS 37
Mirsamad POURSEYEDI 37

Groupe 2 à 13s :
Annemiek van Wonderwoman 31
Booze 30
Mattia Cattaneo 30
Tonton 28
Zwhisop 27
blouss Prim 27
Fausto Coppi 26

Peloton à 44s avec Jean Alavoine et Aldo Fitler, qui ont raté leur attaque.
Il est également possible de booster sa valeur d’attaque de + 5 en utilisant un boost. L’utilisation du boost doit alors être annoncée pendant l’annonce des attaques.
Chaque note de vivacité correspond à un nombre de boost :
1 et 2 = 1 boost
3 et 4 vivacité = 2 boosts
5 et 6 vivacité = 3 boosts
7 et 8 vivacité = 4 boosts
Les coureurs ne pouvant utiliser que 2 boosts maximum par attaque (soit +10)

Les allures sur un secteur classique (non étoilé)

Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
UN COUREUR NE PEUT PAS ÊTRE PROTÉGÉ PENDANT UN SECTEUR ÉTOILÉ

Un coureur qui protège son leader peut également rouler sur le même secteur. Il dépensera alors 30 points d’énergie s’il roule en modéré, 45 s’il roule en intensif et 100 s'il effectue un super relais.
Les protections de coureurs doivent être annoncées en même temps que les allures et sont sujettes au même restriction sur les annonces.

- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
- Allure super : 80 points

L'allure super ne peut être utilisée qu'une fois par équipe, uniquement durant les six premiers secteurs et n'est pas valide sur les secteurs étoilés. Elle ajoutera au total des forces deux fois la valeur qui correspond à la note sur le secteur concerné.

La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :

Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0

Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur (celui qui a la valeur la plus élevée), un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :

Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,65 0,45 0,35 0,3 0,25 0,2 0,2 0,15 0,15 0,1
Vallon 1 0,55 0,4 0,3 0,2 0,15 0,15 0,1 0,1 0,1 0,05
Montagne 1 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
Pavé 1 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05

Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,65*49+0,45*36)/3 = 37
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,65*36+0,45*36+0,35*32,7)/3 = 29
- 1 coureur d'intensité 7 roule à allure intensive et 1 coureur d'intensité 5 roule à allure super : les forces respectives sont 81 et 49+49. La vitesse sera (81+0,65*49+0,45*49)/3 = 45

Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 5 secondes
Exemple :
Spoiler : :
La vitesse du groupe est de 10. La suite de dé est : 5 3 6 3…
Les 6 premiers points offrent le 1er dé en entier soit 5 x 5 = 25 secondes
Les 4 points suivants offrent 4/6ème du dé suivant soir 3 X 5 X 4 / 6 = 10 secondes
La bonification pour ce groupe sera ainsi de 35 secondes
Si un groupe en rattrape un autre, il le tracte. Les 2 groupes se réunissent donc et c'est les temps du groupe qui revient de l'arrière qui sont pris en compte.
Les allures sur un secteur étoilé

Sur les secteurs décisifs, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.

La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne, plaine, vallon ou pavé) / énergie dépensée 10
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne, plaine, vallon ou pavé) / énergie dépensée 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne, plaine, vallon ou pavé) / énergie dépensée 40

- Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a 1 cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :

Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24

Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 14 seront dans le 1er groupe, ceux entre 5 et 12 dans un deuxième groupe et ceux entre 1 et 4 dans un troisième groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.

- Sur les secteurs décisifs, marqués de deux étoiles :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1, il y a deux cassure. S'il fait 2 ou 3, 3 cassures, si 4, 5 ou 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :

Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24

Les écarts seront plus importants dans les secteurs doublement étoilés. La différence de force sera multipliée par 15 pour mesurer les écarts.

Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard :siffle: )
Dans le cas où il faut lancer plusieurs dés pour déterminer les cassures, il y aura autant de lancer que nécessaire pour avoir le nombre de cassures défini.

Le sprint final

Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le hasard pur (dé à 1000 faces)
Il sera possible d'anticiper le sprint en sortant dans le dernier kilomètre : cette action coutera 20 points au lieu de 10. Elle ajoutera 7 à votre total du sprint.

Attentes
Jusqu'à deux heures après la clôture de la phase d'attaque, il est possible d’attendre un groupe. Une exception pourra être faite si la situation de course n'a pas été publiée durant ce laps de temps.
Exemple : on clôture à 16h, cela donne jusqu'à 18h.

Sur les secteurs non étoilés, un coureur, qui attend, verra son efficacité impactée lors de la phase d’allure du secteur en cours. Sa force sera diminuée d’un pourcentage correspondant au nombre de secondes attendues divisées par 2.
Par exemple, un coureur, attendant 30s un groupe derrière lui, verra sa force diminuer de 15%. S’il a 8 dans la spécialité, sa force passera de 100 à 85.

Les attentes sont libres (hors malus sur d'éventuels relais) pendant quatre secteurs. A partir du secteur 5, il ne sera plus possible d'attendre un groupe situé trois groupes derrière le sien sauf si on y possède un coureur. La règle du malus reste en vigueur.
Exemple : je suis G1, je peux attendre jusqu'au G3 maximum. Sauf si j'ai un coureur G6 ou G8 ou G23.


Chutes
A la fin des secteurs 2, 4 et 6, une ou plusieurs chutes pourront intervenir. Seuls trois secteurs sont concernés afin de laisser les deux derniers secteurs sans menace de perte d'énergie.
Durant les quatre premiers secteurs, un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).
Durant les quatre derniers secteurs, le risque de chutes sera proportionnel à la taille du groupe au sein duquel vous vous trouvez. On lancera alors un dé allant jusqu'à 8.

Un coureur seul chutera si le dé fait 1.
Les groupes comprenant 2 à 4 coureurs seront concernés par la chute si le dé fait 1 ou 2.
Les groupes comprenant 5 à 8 coureurs seront concernés par la chute si le dé fait 1, 2 ou 3.
Les groupes de 9 coureurs et plus seront concernés par la chute si le dé fait 1, 2, 3 ou 4.

On effectuera ensuite un second lancé pour connaitre le nombre de coureurs à terre sur l'ensemble des groupes concernés par la chute. Si 30 coureurs sont dans des groupes où cela peut chuter et que le dé donne 4, ce sont 4 des 30 coureurs qui chutent et pas 4 par groupe. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).


Les abandons :

Un coureur abandonne si son total de points passe en négatif.
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Par Batman
#3642052
Pour les nouveaux (ou les anciens), on est déjà plusieurs participants

CaramelMou
CPTMatros
AlbatorConterdo
Guigui
Iguane
Kelmeur
Blouss
Ancelin
Thor
Batman
etc...

Donc n'hésitez plus, venez jouer :super:

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Par CaramelMou
#3642234
En commençant samedi et avec un choix par jour, on finit bien un dimanche mais c'est le suivant, 4 février :study:
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Par guigui22
#3642369
Lets go :metalhead:

Bon vu le parcours, le but c’est de sacrer le coureur le plus 4x4 polyvalent de l’histoire de la science ?

Je pense que mon avatar est approprié :hehe:
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Par CaramelMou
#3642373
Le parcours, c'est un choix collégial d'une partie des participants, tu veux les noms de ceux qui ont voté pour ? :green:

Effectivement, c'est pas simple de faire son équipe avec ce parcours. Peut être que ce sera le plus complet, peut être le plus en réussite sur ses éventuelles faiblesses :siffle:
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Par Iguane
#3642412
A cette époque de l'année, il me semble raisonnable de tenir compte du fait que les difficultés seront sans doute rendus inaccessibles à cause de la neige et du verglas. Une annulation des deux derniers secteurs est on ne peut plus prévisible, les organisateurs se fourrent le doigt dans l'oeil. Et quand on sait où certains mettent leurs doigts...

Bref, la saeco powered by John Deere sera bien au départ avec le leader habituel :metalhead:
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Par guigui22
#3642537
Ancelin a écrit :
17 janv. 2024, 21:22
Bon jvais bricoler une équipe dans la journée de demain.
Ah ben voila, ça bricole…. :elephant:

On savait que ces gars des pays de l’Est n’était pas très clean, mais là..

Depuis que Blouss a lâché l’organisation, je vois que c’est devenu open bar, ça se voit que y’a plus de contrôle antidopage ! Même Blouss s’y met d’ailleurs..

C’est la course au Nesquik et aux bons outils ici. Mais désolé les gars, j’ai déjà épuisé les stocks.

Bon, après, j’avoue à votre place, vu les nazes qui composent vos effectifs, je prendrai double dose :elephant: :elephant:
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Par guigui22
#3642539
Iguane a écrit :
17 janv. 2024, 21:11
Bref, la saeco powered by John Deere sera bien au départ avec le leader habituel :metalhead:
Trop top!! Il va encore pouvoir régler son groupe… :metalhead:


….. pour la 24e place, Iguanini arrive seul, à 12min du vainqueur. Grâce à une attaque tranchante, il aura pris le soin de larguer au secteur 8 Jimjule et tonton, qui auront rouler toute la journée

:elephant:
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Par Tosach
#3642578
L'équipe Alcyon Dunlop est inscrite !
Je vois vos regards tristes :sweat: Mais ne vous inquiétez pas, la 2ème place c'est sympa aussi :super:
Et puis il y a aussi le prix de la combativité :elephant:
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Par FabioLullito
#3642587
Tosach a écrit :
19 janv. 2024, 10:47
L'équipe Alcyon Dunlop est inscrite !
Je vois vos regards tristes :sweat: Mais ne vous inquiétez pas, la 2ème place c'est sympa aussi :super:
Et puis il y a aussi le prix de la combativité :elephant:
La 7ème de St Trop' vient justement de s'inscrire pour briguer la 2ème place. :hole:
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Par kelmeur
#3642594
Valence + Castel

VENDRAME Andrea
PEREZ Anthony
TEUGELS Lennert

Trofeos

HERRADA Jesús
COSTA Rui

SSR Australiennes

CLARKE Simon

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  • 4
  • 5
  • 16
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