Forum dédié au jeu la science de la course

Modérateur : Modos jeux

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Par CaramelMou
#3633080
Petite proposition pour qu'on fasse au moins une course en 2023. Pour l'instant, on serait sur du Ancelin et moi et sans fichier qui calcule tout donc plutôt une action par jour sauf si on résout le problème du fichier d'ici le départ :siffle:

Aucune idée de la date de départ mais au moins le sujet aura été lancé et vous pouvez commencer à réfléchir à une équipe sur le parcours proposé (sauf si la majorité le trouve à chier :elephant: ). Si les envois vont assez vite, on peut imaginer un début au mieux la semaine prochaine même si ça fait un peu court pour retrouver certains "portés disparus".

Pour le règlement, la majorité est un c/c du dernier règlement sur la CDM de blouss donc merci à lui pour son aide involontaire :study:

J'ai mis en rouge les quelques changements avec l'ajout de deux nouveautés qu'on pourrait tester sauf si personne n'en veut :sylvain84: On peut en débattre éventuellement :duel:


Horaire et jour des actions

11/11 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
12/11 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

13/11 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
14/11 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

15/11 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
16/11 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

17/11 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
18/11 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

19/11 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
20/11 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

21/11 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
22/11 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

23/11 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
24/11 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)

25/11 : 1 action (choix d'ATTAQUE jusqu'à 15h59)
26/11 : 1 action (choix d'ALLURE jusqu'à 15h59)


Pour les ATTAQUES :
Les attaques portées avant 15h donnent droit à un dé supplémentaire :
Jusqu’à 14h59 : choix libre
Il est ensuite encore possible d’attaquer jusqu’à 15h59, avec les contraintes suivantes :
Jusqu’à 15h44 : choix libre
de 15h45 à 15h49 : 1 coureur par équipe
de 15h50 à 15h54 : 1 coureur par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
de 15h55 à 15h59 : 1 coureur par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
A partir de 15h45, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période.

Pour les ALLURES :
Jusqu’à 15h44 : choix libre
de 15h45 à 15h49 : 1 coureur par équipe
de 15h50 à 15h54 : 1 coureur par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la force du relais)
de 15h55 à 15h59 : 1 coureur par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la force du relais)
A partir de 15h45, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période.

UN COUREUR QUI ROULE ET PROTÈGE EN MÊME TEMPS DOIT AVOIR SES DEUX ACTIONS DANS LE MÊME MESSAGE.

Les choix sont postés sur ce topic et uniquement sur ce topic
1 choix écrit ne peut jamais être modifié
Si aucune consigne n’est donnée pour un coureur, les choix par défaut sont les suivants :
Allure : allure faible, non protégé
Attaque : je n’attaque pas
Dernière édition par CaramelMou le 18 nov. 2023, 16:19, édité 4 fois.

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Par CaramelMou
#3633081
Présentation

La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste. Vous pilotez votre équipe en choisissant d’abord le profil de vos coureurs, puis pendant la course en choisissant différentes actions (attaques ou allures). Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de vos actions sera régie par les dés.

La course est divisée en différents secteurs. Il existe 4 profils de secteur : plaine, vallon, montagne et pavé. Les secteurs sont aussi divisés en 3 types : normaux, étoilés et doublement étoilés. Sur chaque secteur, vous pourrez choisir de placer une attaque ou pas et ensuite de rouler à allure faible, modérée ou intensive.

Sur les secteurs normaux, les vitesses sont gérées de manière collective. Vous pouvez choisir de faire relayer un ou plusieurs coureurs pour améliorer la vitesse du groupe, auquel ils appartiennent.

Sur les secteurs étoilés, les vitesses sont gérées de manière individuelle. Des cassures interviendront dans les différents groupes. Selon la vitesse de vos coureurs, ils pourront dès lors être projetés à l’avant de la course ou largués loin derrière.

Mais chaque action a un coût en énergie. Et il vous faudra gérer l’énergie de chacun de vos coureurs. Voici les dépenses d’énergie sur chaque secteur en fonction de vos actions :

- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé (uniquement sur les secteurs non étoilés)
o 15 points, si le coureur en protège un autre (uniquement sur les secteurs non étoilés)
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
- Allure "super" : 100 points
- Attaque : 15 points pour la 1ère, puis 20, 25, 30... (+5 pts si l’attaque est poussée / +10 pts si l’attaque est forte)

Le Parcours

Il sera de 8 secteurs avec un double étoilé et deux étoilés.

Image

Création de votre coureur et de votre équipe

Une équipe est composée de six coureurs.

Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 8 sur 6 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Pavé / Vivacité / Endurance pour un total de 21 à 32 pts. Le total de l'équipe ne devra pas excéder 150 points.

Un coureur ne pourra pas avoir plus de deux notes à 7 et plus. Il ne pourra également avoir qu'un seul 8. Il n'y a pas de minimum obligatoire.
Exemple : un coureur ayant 8-7-xxxx est valide, des coureurs à 8-8-xxxx ou 7-7-7-xxx ne le sont pas.


Un nom d’équipe devra être donné et le leader sera clairement désigné.
Une équipe pourra être composée par 1 ou plusieurs forumeurs.

Les qualités

La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
Le Pavé permettra de calculer votre force sur les secteurs pavés
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. Elle sert également dans le système des calculs d'attaque.
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.

Les points d’énergie

La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 100 points d’énergie
Endurance 2 : 120 points d’énergie
Endurance 3 : 140 points d’énergie
Endurance 4 : 160 points d’énergie
Endurance 5 : 180 points d’énergie
Endurance 6 : 200 points d’énergie
Endurance 7 : 220 points d’énergie
Endurance 8 : 240 points d’énergie


Attaques :

L'énergie dépensée sur un attaque :
Le système de dépenses d'énergie mélange deux choses :

- Le premier est qu'une attaque poussée coûtera 5 points plus cher qu'une attaque normale et qu'une attaque forte coûtera elle-même 5 points plus cher qu'une attaque poussée (donc 10 points de plus qu'une attaque normale).

- Les points dépensées pour une attaque ne seront pas les mêmes sachant s’il s'agit d'une première attaque, d'une deuxième, d'une troisième (par coureur et non par équipe évidemment etc...
Une première attaque normale coûtera donc 15 points d'énergie, une deuxième 20 points, une troisième 25 points, une quatrième 30 points, etc...
A cela il faudra bien sur rajouter 5 points supplémentaires si c'est une attaque poussée et 10 points si c'est une attaque forte.

Schéma ci-contre :

Image

Calcul de la valeur d'un coureur sur une attaque :

Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de spécialité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant a attaqué avant la dernière heure
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés).

Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés, de la note de vivacité, de la note spécialité et de 10 donne la valeur de l’attaque du coureur.
Spoiler : :
Exemple :
Tonton a une note de 6 dans la spécialité et 3 en vivacité, il attaque tôt et choisit de faire une attaque simple. Il obtient donc : 3 + 1 + 1 = 5 dés. Les 5 dés donnent : 2-3-3-1-4. La valeur d’attaque de Tonton est donc de : 6 + 3 + 13 + 10 = 32
Wald a une note de 4 dans la spécialité et 7 en vivacité, il attaque tard et choisit de faire une attaque forte avec 2 dés supplémentaires. Il obtient donc : 2 + 0 + 3 = 5 dés. Les 5 dés donnent : 5-2-3-1-4. La valeur d’attaque de Wald est donc de : 4 + 7 + 15 + 10 = 36
Chaque attaquant a donc une valeur d’attaque. Différents groupes peuvent dès lors se former. La composition des groupes sera fonction d’un intervalle de valeurs d’attaques, établi par un tirage au sort. L’étendue de cet intervalle sera de : 1 dé + 10 dans les 3 premiers secteurs, puis diminuera à chaque secteur 1dé+9 au 4ème, 1dé+8 au 5ème… 1dé+5 au 8ème. Les coureurs ayant une valeur d’attaque inférieure à 25 auront raté leur attaque.

Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants du groupe est 44 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 44 et 35 seront dans le 1er groupe, ceux entre 34 et 25 dans le 2ème et ceux inférieure à 25 auront raté leur attaque.

La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 44s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).

Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs) et même si c'est un autre attaquant, il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Spoiler : :
Exemple :
On a les 14 attaquants suivants et leur valeur d’attaque :
Wald Gimondi 44
Eugène Christophe 42
Soixanteneufanéhérotix 39
Juan Carlos ROJAS 37
Mirsamad POURSEYEDI 37
Annemiek van Wonderwoman 31
Booze 30
Mattia Cattaneo 30
Tonton 28
Zwhisop 27
blouss Prim 27
Fausto Coppi 26
Aldo Fitler 23
Jean Alavoine 20
On est en fin d’étape et il faut lancer 1 dé pour connaître l’étendue de l’intervalle. Celui-ci est de 10 (6 + dé de 4).
Les groupes suivants vont donc se former :
Groupe 1 :
Wald Gimondi 44
Eugène Christophe 42
Soixanteneufanéhérotix 39
Juan Carlos ROJAS 37
Mirsamad POURSEYEDI 37

Groupe 2 à 13s :
Annemiek van Wonderwoman 31
Booze 30
Mattia Cattaneo 30
Tonton 28
Zwhisop 27
blouss Prim 27
Fausto Coppi 26

Peloton à 44s avec Jean Alavoine et Aldo Fitler, qui ont raté leur attaque.
Il est également possible de booster sa valeur d’attaque de + 5 en utilisant un boost. L’utilisation du boost doit alors être annoncée pendant l’annonce des attaques.
Chaque note de vivacité correspond à un nombre de boost :
1 et 2 = 1 boost
3 et 4 vivacité = 2 boosts
5 et 6 vivacité = 3 boosts
7 et 8 vivacité = 4 boosts
Les coureurs ne pouvant utiliser que 2 boosts maximum par attaque (soit +10)

Les allures sur un secteur classique (non étoilé)

Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
UN COUREUR NE PEUT PAS ÊTRE PROTÉGÉ PENDANT UN SECTEUR ÉTOILÉ
UN COUREUR EFFECTUANT UN SUPER RELAIS NE PEUT PAS PROTÉGER UN AUTRE COUREUR EN MÊME TEMPS.
Un coureur qui protège son leader peut également rouler sur le même secteur sauf dans le cas d'un super relais. Il dépensera alors 30 points d’énergie s’il roule en modéré et 45 s’il roule en intensif.
Les protections de coureurs doivent être annoncées en même temps que les allures et sont sujettes au même restriction sur les annonces.

- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
- Allure super : 100 points

L'allure super ne peut être utilisée qu'une fois par équipe, uniquement durant les six premiers secteurs et n'est pas valide sur les secteurs étoilés. Elle ajoutera au total des forces deux fois la valeur qui correspond à la note sur le secteur concerné.

La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :

Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0

Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur (celui qui a la valeur la plus élevée), un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :

Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,65 0,45 0,35 0,3 0,25 0,2 0,2 0,15 0,15 0,1
Vallon 1 0,55 0,4 0,3 0,2 0,15 0,15 0,1 0,1 0,1 0,05
Montagne 1 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
Pavé 1 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05

Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,65*49+0,45*36)/3 = 37
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,65*36+0,45*36+0,35*32,7)/3 = 29
- 1 coureur d'intensité 7 roule à allure intensive et 1 coureur d'intensité 5 roule à allure super : les forces respectives sont 81 et 49+49. La vitesse sera (81+0,65*49+0,45*49)/3 = 45

Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 5 secondes
Exemple :
Spoiler : :
La vitesse du groupe est de 10. La suite de dé est : 5 3 6 3…
Les 6 premiers points offrent le 1er dé en entier soit 5 x 5 = 25 secondes
Les 4 points suivants offrent 4/6ème du dé suivant soir 3 X 5 X 4 / 6 = 10 secondes
La bonification pour ce groupe sera ainsi de 35 secondes
Si un groupe en rattrape un autre, il le tracte. Les 2 groupes se réunissent donc et c'est les temps du groupe qui revient de l'arrière qui sont pris en compte.
Les allures sur un secteur étoilé

Sur les secteurs décisifs, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.

La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne, plaine, vallon ou pavé) / énergie dépensée 10
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne, plaine, vallon ou pavé) / énergie dépensée 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne, plaine, vallon ou pavé) / énergie dépensée 40

- Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a 1 cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :

Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24

Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 14 seront dans le 1er groupe, ceux entre 5 et 12 dans un deuxième groupe et ceux entre 1 et 4 dans un troisième groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.

- Sur les secteurs décisifs, marqués de deux étoiles :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1, il y a deux cassure. S'il fait 2 ou 3, 3 cassures, si 4, 5 ou 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :

Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24

Les écarts seront plus importants dans les secteurs doublement étoilés. La différence de force sera multipliée par 15 pour mesurer les écarts.

Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard :siffle: )
Dans le cas où il faut lancer plusieurs dés pour déterminer les cassures, il y aura autant de lancer que nécessaire pour avoir le nombre de cassures défini.

Le sprint final

Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le hasard pur (dé à 1000 faces)
Il sera possible d'anticiper le sprint en sortant dans le dernier kilomètre : cette action coutera 20 points au lieu de 10. Elle ajoutera 7 à votre total du sprint.

Attentes :

Jusqu'à deux heures après la clôture de la phase d'attaque, il est possible d’attendre un groupe. Une exception pourra être faite si la situation de course n'a pas été publiée durant ce laps de temps.
Exemple : on clôture à 16h, cela donne jusqu'à 18h.


Sur les secteurs non étoilés, un coureur, qui attend, verra son efficacité impactée lors de la phase d’allure du secteur en cours. Sa force sera diminuée d’un pourcentage correspondant au nombre de secondes attendues divisées par 2.
Par exemple, un coureur, attendant 30s un groupe derrière lui, verra sa force diminuer de 15%. S’il a 8 dans la spécialité, sa force passera de 100 à 85.

Chutes :
A la fin des secteurs 1, 3 et 6 sur chaque course, une ou plusieurs chutes pourront intervenir. Seuls trois secteurs sont concernés afin de laisser les deux derniers secteurs sans menace de perte d'énergie. Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).

Les abandons :

Un coureur abandonne si son total de points passe en négatif.
Dernière édition par CaramelMou le 04 nov. 2023, 16:50, édité 3 fois.
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Par FabioLullito
#3633083
Oh le grand retour de la SDLC :love:

Merci Cara et Ancelin pour l'organisation, je vais commencer à potasser mes notes pour le grand retour de la 7ème compagnie de St Trop avec son grand leader Cruchot :metalhead:
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Par CaramelMou
#3633086
Vous pouvez envoyer à Ancelin ou à moi (ou aux deux :study: ) peu importe. Faut juste savoir qu'Ancelin ne lira pas ses MP le dimanche. Mais Moumouz peut être, pendant qu'Ancelin titube sur le dancefloor du clubhouse au son de Macumba.

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Par Amady21
#3633093
la meute, enfermée et affamée depuis fort longtemps, est prête
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Par CaramelMou
#3633150
Pour les équipe de nazes (et pour les rares autres qui font exception :green: ), on démarrera pas avant le début de semaine prochaine grand minimum voire plutôt le fin de semaine suivante selon la vitesse des envois.

On a, pour l'instant, choisi 16h comme heure limite pour l'action journalière. :study:
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Par Thor8_one
#3633180
Je trouve tjs ça dommage le jusqu'à une heure après l'annonce du résultat des attaques.
Si vous annoncez les attaques a heures précises ça passe... Sinon compliqué
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Par CaramelMou
#3633198
Si la clôture est à 16h, on peut fixer un horaire pour la fin des attentes. Mettons 18h. Ça doit laisser la marge suffisante pour publier la situation.
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Par blouss_
#3633199
Super d’avoir relancé le jeu :super: :love:

Je vais essayer de participer, mais pas encore sûr. Et si besoin je peux vous envoyer un fichier, mais pas avant le début de semaine prochaine.
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Par CaramelMou
#3633200
T'es le bienvenu évidemment, comme tout le monde :wink:

Pour le fichier, on a le vieux fichier de Tosach sur la course faite à trois ... mais le problème, c'est de le faire fonctionner. C'est pas qu'on comprend pas mais faut nous expliquer longtemps :elephant:

Je dis pas non malgré tout pour recevoir un fichier et on verra ce qu'on peut faire. :green:

POUR LE LANCEMENT DE LA COURSE, ON SEMBLE SE DIRIGER VERS SAMEDI 11.
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Par AlbatorConterdo
#3633255
CaramelMou a écrit :
04 nov. 2023, 15:34
Albator est au taquet, on sens qu'il nourrit de grandes ambitions :hole:
Je vais essayer de ne pas abandonner avant le 4eme secteur :metalhead:
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Par CaramelMou
#3633260
La cote est à 1,5 pour l'abandon contre 4,25 pour la poursuite de la course, si j'étais Delgato, j'y mettrais un petit billet sur le 4,25 vu ton discours. :popcorn:
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Par Thor8_one
#3633261
AlbatorConterdo a écrit :
04 nov. 2023, 15:16
Thor8_one a écrit :
04 nov. 2023, 14:58
On connaît le profil de l étape avant la course ?
Il est dans le 1er message :reglement:
Le Parcours

Il sera de 8 secteurs avec probablement un double étoilé et deux étoilés. Pour l'instant, il ressemblerait à celui ci :

Image
Tout est au conditionnel...
D'où ma question.
Tu veux les cours de CE2 ?
:siffle:

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Team Total Energies 2024

Ce Tour des Asturies s'annonce peut être com[…]

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