Science de la Course : Course d'un jour test
MessagePublié :10 sept. 2022, 10:26
Présentation
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste. Vous pilotez votre équipe en choisissant d’abord le profil de vos coureurs, puis pendant la course en choisissant différentes actions (attaques ou allures). Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de vos actions sera régie par les dés.
La course est divisée en différents secteurs. Il existe 4 profils de secteur : plaine, vallon, montagne et pavé. Les secteurs sont aussi divisés en 3 types : normaux, étoilés et doublement étoilés. Sur chaque secteur, vous pourrez choisir de placer une attaque ou pas et ensuite de rouler à allure faible, modérée ou intensive.
Sur les secteurs normaux, les vitesses sont gérées de manière collective. Vous pouvez choisir de faire relayer un ou plusieurs coureurs pour améliorer la vitesse du groupe, auquel ils appartiennent.
Sur les secteurs étoilés, les vitesses sont gérées de manière individuelle. Des cassures interviendront dans les différents groupes. Selon la vitesse de vos coureurs, ils pourront dès lors être projetés à l’avant de la course ou largués loin derrière.
Mais chaque action a un coût en énergie. Et il vous faudra gérer l’énergie de chacun de vos coureurs. Voici les dépenses d’énergie sur chaque secteur en fonction de vos actions :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé (uniquement sur les secteurs non étoilés)
o 15 points, si le coureur en protège un autre (uniquement sur les secteurs non étoilés)
- Allure modérée : 25 points
-Allure intensive : 40 points
- Attaque : 15 points pour la 1ère, puis 20, 25, 30... (+5 pts si l’attaque est poussée / +10 pts si l’attaque est forte)
Création de votre coureur et de votre équipe
Les profils ont été créés par les orgas puis choisis par les joueurs au hasard.
Si vous tombez sur ce topic en premier, veuillez vous inscrire et choisir vos profils ici avant samedi 23h59 :
viewtopic.php?f=52&t=79159
Pour cette course les équipes comportent 6 coureurs à savoir 1 leader, 2 lieutenants et 3 équipiers.
6 caractéristiques seront utilisées pour cette course : plaine / vallon / montagne / pavé / vivacité et endurance.
Toutes étant notées de 1 à 8.
Les points totaux des coureurs allant de 32 à 21 pour un total de 150 par équipes.
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
Le Pavé permettra de calculer votre force sur les secteurs pavés
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. Elle sert également dans le système des calculs d'attaque.
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.
Le Parcours
Les points d’énergie
La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 65 points d’énergie
Endurance 2 : 90 points d’énergie
Endurance 3 : 115 points d’énergie
Endurance 4 : 140 points d’énergie
Endurance 5 : 165 points d’énergie
Endurance 6 : 190 points d’énergie
Endurance 7 : 215 points d’énergie
Endurance 8 : 240 points d’énergie
Le déroulement de la course
Attaques :
L'énergie dépensée sur un attaque :
Le système de dépenses d'énergie mélange deux choses :
- Le premier est qu'une attaque poussée coûtera 5 points plus cher qu'une attaque normale et qu'une attaque forte coûtera elle même 5 points plus cher qu'une attaque poussée (donc 10 points de plus qu'une attaque normale).
- Les points dépensées pour une attaque ne seront pas les mêmes sachant si il s'agit d'une première attaque, d'une deuxième, d'une troisième (par coureur et non par équipe évidemment etc...
Une première attaque normale coûtera donc 15 points d'énergie, une deuxième 20 points, une troisième 25 points, une quatrième 30 points, etc...
A cela il faudra bien sur rajouter 5 points supplémentaires si c'est une attaque poussée et 10 points si c'est une attaque forte.
Schéma ci contre :
Calcul de la valeur d'un coureur sur une attaque :
Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de vivacité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant a attaqué avant la dernière heure
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés).
Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés et de 2x note spécialité donne la valeur de l’attaque du coureur.
Chaque attaquant a donc une valeur d’attaque. Différents groupes peuvent dès lors se former. La composition des groupes sera fonction d’un intervalle de valeurs d’attaques, établi par un tirage au sort. L’étendue de cet intervalle sera de : 1 dé + 6. Il pourra être de 1 dé + 10, si l’attaque a lieu dans les 3 premiers secteurs et que le nombre des attaquants est inférieur à 20% des inscrits. Les coureurs ayant une valeur d’attaque inférieure à 14 auront raté leur attaque.
Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants est 34 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 34 et 24 seront dans le 1er groupe, ceux entre 23 et 14 dans le 2ème et ceux inférieure à 14 auront raté leur attaque.
La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 34s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).
Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Il est également possible de booster sa valeur d’attaque de + 5 en utilisant un boost. L’utilisation du boost doit alors être annoncée pendant l’annonce des attaques.
Chaque note de vivacité correspond à un nombre de boost :
1 = 1 boost
2 et 3 vivacité = 2 boost
4 et 5 vivacité = 3 boost
6 et 7 vivacité = 4 boost
8 = 5 boost
Les coureurs ne pouvant utiliser que 2 boost maximum par attaque (soit +10)
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
UN COUREUR NE PEUT PAS ÊTRE PROTÉGÉ PENDANT UN SECTEUR ÉTOILÉ
Un coureur qui protège son leader ne peut donc pas rouler (donc réfléchissez bien avant de protéger un leader) !
Les protections de coureurs doivent être annoncées en même temps que les allures et sont sujettes au même restriction sur les annonces.
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :
Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0
Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur (celui qui a la valeur la plus élevée), un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :
Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,75 0,5 0,35 0,25 0,2 0,17 0,14 0,12 0,1 0,05
Vallon 1 0,65 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,05 0,05 0,05
Montagne 1 0,5 0,35 0,25 0,15 0,1 0,05 0,05 0,05 0,05 0,05
Pavé 1 0,65 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,05 0,05 0,05
Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,75*49+0,5*36)/3 = 40
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,75*36+0,5*36+0,35*32,7)/3 = 31
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes
Exemple :
Les allures sur un secteur étoilé
Sur les secteurs décisifs, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.
La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 10
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 40
- Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a 1 cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 1821 24
Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 12 seront dans le 1er groupe, ceux entre 5 et 12 dans un deuxième groupe et ceux entre 1 et 4 dans un troisième groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.
- Sur les secteurs décisifs, marqués de deux étoiles :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1, il y a deux cassure. S'il fait 2 ou 3, 3 cassures, si 4, 5 ou 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Les écarts seront plus importants dans les secteurs doublement étoilés. La différence de force sera multipliée par 15 pour mesurer les écarts.
Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard )
Dans le cas où il faut lancer plusieurs dés pour déterminer les cassures, il y aura autant de lancer que nécessaire pour avoir le nombre de cassures défini.
Le sprint final
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le hasard pur (dé à 1000 faces)
Attentes :
Pendant les attaques et jusqu’à 30 minutes après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe. Un coureur ne pourra qu’attendre un groupe où se situe un de ses coéquipiers ou un groupe situé à moins de 1mn.
Chutes :
Sur les secteurs 1, 3, 4 et 6 il y un risque de chute.
- Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes.
- Les différents échelons de la course sont divisés en paquets de 6 coureurs ou approchant. Le premier paquet d'un groupe comprendra notamment les coureurs qui ont roulé sur le secteur concerné. Les coureurs protégeant et protégés dans une équipe seront tous les deux dans un même paquet et les paquets seront globalement équilibrés et pas composés d'une seule équipe
- Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés (de 1 à 3)
- Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans les chutes
- Pour chaque chute, il faut maintenant voir si elle entraîne un ou plusieurs autre(s) coureur(s). On lance un dé de 1 à 3 pour avoir un nombre de chutes supplémentaires de 0 à 2. On tire maintenant ces chutes supplémentaires parmi les membres du même groupe.
- Pour chacun des coureurs au sol, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).
Les abandons :
Un coureur abandonne si son total de points passe en négatif.
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste. Vous pilotez votre équipe en choisissant d’abord le profil de vos coureurs, puis pendant la course en choisissant différentes actions (attaques ou allures). Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de vos actions sera régie par les dés.
La course est divisée en différents secteurs. Il existe 4 profils de secteur : plaine, vallon, montagne et pavé. Les secteurs sont aussi divisés en 3 types : normaux, étoilés et doublement étoilés. Sur chaque secteur, vous pourrez choisir de placer une attaque ou pas et ensuite de rouler à allure faible, modérée ou intensive.
Sur les secteurs normaux, les vitesses sont gérées de manière collective. Vous pouvez choisir de faire relayer un ou plusieurs coureurs pour améliorer la vitesse du groupe, auquel ils appartiennent.
Sur les secteurs étoilés, les vitesses sont gérées de manière individuelle. Des cassures interviendront dans les différents groupes. Selon la vitesse de vos coureurs, ils pourront dès lors être projetés à l’avant de la course ou largués loin derrière.
Mais chaque action a un coût en énergie. Et il vous faudra gérer l’énergie de chacun de vos coureurs. Voici les dépenses d’énergie sur chaque secteur en fonction de vos actions :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé (uniquement sur les secteurs non étoilés)
o 15 points, si le coureur en protège un autre (uniquement sur les secteurs non étoilés)
- Allure modérée : 25 points
-Allure intensive : 40 points
- Attaque : 15 points pour la 1ère, puis 20, 25, 30... (+5 pts si l’attaque est poussée / +10 pts si l’attaque est forte)
Création de votre coureur et de votre équipe
Les profils ont été créés par les orgas puis choisis par les joueurs au hasard.
Si vous tombez sur ce topic en premier, veuillez vous inscrire et choisir vos profils ici avant samedi 23h59 :
viewtopic.php?f=52&t=79159
Pour cette course les équipes comportent 6 coureurs à savoir 1 leader, 2 lieutenants et 3 équipiers.
6 caractéristiques seront utilisées pour cette course : plaine / vallon / montagne / pavé / vivacité et endurance.
Toutes étant notées de 1 à 8.
Les points totaux des coureurs allant de 32 à 21 pour un total de 150 par équipes.
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
Le Pavé permettra de calculer votre force sur les secteurs pavés
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. Elle sert également dans le système des calculs d'attaque.
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.
Le Parcours
Les points d’énergie
La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 65 points d’énergie
Endurance 2 : 90 points d’énergie
Endurance 3 : 115 points d’énergie
Endurance 4 : 140 points d’énergie
Endurance 5 : 165 points d’énergie
Endurance 6 : 190 points d’énergie
Endurance 7 : 215 points d’énergie
Endurance 8 : 240 points d’énergie
Le déroulement de la course
Attaques :
L'énergie dépensée sur un attaque :
Le système de dépenses d'énergie mélange deux choses :
- Le premier est qu'une attaque poussée coûtera 5 points plus cher qu'une attaque normale et qu'une attaque forte coûtera elle même 5 points plus cher qu'une attaque poussée (donc 10 points de plus qu'une attaque normale).
- Les points dépensées pour une attaque ne seront pas les mêmes sachant si il s'agit d'une première attaque, d'une deuxième, d'une troisième (par coureur et non par équipe évidemment etc...
Une première attaque normale coûtera donc 15 points d'énergie, une deuxième 20 points, une troisième 25 points, une quatrième 30 points, etc...
A cela il faudra bien sur rajouter 5 points supplémentaires si c'est une attaque poussée et 10 points si c'est une attaque forte.
Schéma ci contre :
Calcul de la valeur d'un coureur sur une attaque :
Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de vivacité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant a attaqué avant la dernière heure
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés).
Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés et de 2x note spécialité donne la valeur de l’attaque du coureur.
Spoiler : :
Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants est 34 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 34 et 24 seront dans le 1er groupe, ceux entre 23 et 14 dans le 2ème et ceux inférieure à 14 auront raté leur attaque.
La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 34s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).
Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Spoiler : :
Chaque note de vivacité correspond à un nombre de boost :
1 = 1 boost
2 et 3 vivacité = 2 boost
4 et 5 vivacité = 3 boost
6 et 7 vivacité = 4 boost
8 = 5 boost
Les coureurs ne pouvant utiliser que 2 boost maximum par attaque (soit +10)
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
UN COUREUR NE PEUT PAS ÊTRE PROTÉGÉ PENDANT UN SECTEUR ÉTOILÉ
Un coureur qui protège son leader ne peut donc pas rouler (donc réfléchissez bien avant de protéger un leader) !
Les protections de coureurs doivent être annoncées en même temps que les allures et sont sujettes au même restriction sur les annonces.
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :
Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0
Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur (celui qui a la valeur la plus élevée), un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :
Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,75 0,5 0,35 0,25 0,2 0,17 0,14 0,12 0,1 0,05
Vallon 1 0,65 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,05 0,05 0,05
Montagne 1 0,5 0,35 0,25 0,15 0,1 0,05 0,05 0,05 0,05 0,05
Pavé 1 0,65 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,05 0,05 0,05
Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,75*49+0,5*36)/3 = 40
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,75*36+0,5*36+0,35*32,7)/3 = 31
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes
Exemple :
Spoiler : :
Sur les secteurs décisifs, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.
La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 10
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 40
- Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a 1 cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 1821 24
Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 12 seront dans le 1er groupe, ceux entre 5 et 12 dans un deuxième groupe et ceux entre 1 et 4 dans un troisième groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.
- Sur les secteurs décisifs, marqués de deux étoiles :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1, il y a deux cassure. S'il fait 2 ou 3, 3 cassures, si 4, 5 ou 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Les écarts seront plus importants dans les secteurs doublement étoilés. La différence de force sera multipliée par 15 pour mesurer les écarts.
Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard )
Dans le cas où il faut lancer plusieurs dés pour déterminer les cassures, il y aura autant de lancer que nécessaire pour avoir le nombre de cassures défini.
Le sprint final
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le hasard pur (dé à 1000 faces)
Attentes :
Pendant les attaques et jusqu’à 30 minutes après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe. Un coureur ne pourra qu’attendre un groupe où se situe un de ses coéquipiers ou un groupe situé à moins de 1mn.
Chutes :
Sur les secteurs 1, 3, 4 et 6 il y un risque de chute.
- Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes.
- Les différents échelons de la course sont divisés en paquets de 6 coureurs ou approchant. Le premier paquet d'un groupe comprendra notamment les coureurs qui ont roulé sur le secteur concerné. Les coureurs protégeant et protégés dans une équipe seront tous les deux dans un même paquet et les paquets seront globalement équilibrés et pas composés d'une seule équipe
- Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés (de 1 à 3)
- Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans les chutes
- Pour chaque chute, il faut maintenant voir si elle entraîne un ou plusieurs autre(s) coureur(s). On lance un dé de 1 à 3 pour avoir un nombre de chutes supplémentaires de 0 à 2. On tire maintenant ces chutes supplémentaires parmi les membres du même groupe.
- Pour chacun des coureurs au sol, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).
Les abandons :
Un coureur abandonne si son total de points passe en négatif.