- 19 oct. 2021, 12:29
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Présentation
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste, à partir de choix sur le profil de votre coureur, les attaques ou l’intensité de l’effort à différents moments de la course. Le but est de gérer votre effort tout au long de la course. Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de certaines de vos actions sera régie par les dés.
Le parcours
Cette course est composée de 9 étapes avec au total 39 secteurs, répartis en 3 blocs :
Bloc 1 :
1/ _ _ v* _
2/ _ v /\* v*
3/ _ v _ _ v _ en CLM
Bloc 2 :
4/ _ _* _ _*
5/ _ v _ /\**
6/ _ v v*_
Bloc 3 :
7/ /\ _ /\* v /\**
8/ _ /\ v /\*
9/ v _ v* v
* après un secteur signifie qu'il s'agit d'un secteur décisif (** pour les secteurs à deux étoiles)
Le profil de la 3ème étape est le suivant :
Le CLM :
Lors des CLM, sur chaque secteur, la vitesse de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : vitesse = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 10
Relais modéré : vitesse = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 20
Relais intense : vitesse = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 30
3 dés seront jetés par secteur pour convertir la vitesse de chaque coureur en secondes de bonification.
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes
Exemple :
Un dé supplémentaire par coureur sera jeté à chaque secteur. Il s’ajoutera aux secondes de bonifications obtenues sur le secteur.
Les bonifications obtenues sur les 6 secteurs seront ensuite additionnées. Chaque point de vivacité permettra de jeter aussi un dé supplémentaire par coureur. Ces dés seront ajoutés au total.
Le coureur avec le total le plus élevé remportera l’étape. En cas d’égalité, un ou plusieurs jets de dés départageront les coureurs.
Les choix d’allure pour le CLM seront envoyés par mp, d’abord pour les 2 premiers secteurs, puis après publication des temps intermédiaires pour les 2 suivants et enfin pour les 2 derniers.
Si un coureur n'a pas les 60 points d'énergie nécessaire pour faire le CLM à allure faible, il sera contraint à l'abandon.
Le règlement complet du jeu est disponible ici : viewtopic.php?f=52&t=78044
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste, à partir de choix sur le profil de votre coureur, les attaques ou l’intensité de l’effort à différents moments de la course. Le but est de gérer votre effort tout au long de la course. Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de certaines de vos actions sera régie par les dés.
Le parcours
Cette course est composée de 9 étapes avec au total 39 secteurs, répartis en 3 blocs :
Bloc 1 :
1/ _ _ v* _
2/ _ v /\* v*
3/ _ v _ _ v _ en CLM
Bloc 2 :
4/ _ _* _ _*
5/ _ v _ /\**
6/ _ v v*_
Bloc 3 :
7/ /\ _ /\* v /\**
8/ _ /\ v /\*
9/ v _ v* v
* après un secteur signifie qu'il s'agit d'un secteur décisif (** pour les secteurs à deux étoiles)
Le profil de la 3ème étape est le suivant :
Le CLM :
Lors des CLM, sur chaque secteur, la vitesse de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : vitesse = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 10
Relais modéré : vitesse = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 20
Relais intense : vitesse = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 30
3 dés seront jetés par secteur pour convertir la vitesse de chaque coureur en secondes de bonification.
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes
Exemple :
Spoiler : :
Les bonifications obtenues sur les 6 secteurs seront ensuite additionnées. Chaque point de vivacité permettra de jeter aussi un dé supplémentaire par coureur. Ces dés seront ajoutés au total.
Le coureur avec le total le plus élevé remportera l’étape. En cas d’égalité, un ou plusieurs jets de dés départageront les coureurs.
Les choix d’allure pour le CLM seront envoyés par mp, d’abord pour les 2 premiers secteurs, puis après publication des temps intermédiaires pour les 2 suivants et enfin pour les 2 derniers.
Si un coureur n'a pas les 60 points d'énergie nécessaire pour faire le CLM à allure faible, il sera contraint à l'abandon.
Le règlement complet du jeu est disponible ici : viewtopic.php?f=52&t=78044