Forum dédié au jeu la science de la course

Modérateur : Modos jeux

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#3384299
Présentation
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste, à partir de choix sur le profil de votre coureur, les attaques ou l’intensité de l’effort à différents moments de la course. Le but est de gérer votre effort tout au long de la course. Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de certaines de vos actions sera régie par les dés.

Création de votre coureur et de votre équipe
- Les équipes seront composées de 6 coureurs.
- Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 6 sur 6 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Vivacité / Endurance / Récupération pour un total de 16 à 24 pts
- Le total des points des 6 coureurs de votre équipe ne devra pas dépasser 116 points.
- Un nom d’équipe devra être donné
- Un leader doit être désigné (Aucun équipier ne doit avoir plus de points que le leader !)
- Les équipes peuvent être composées par 1 ou plusieurs forumeurs.


Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats ou exposés au vent
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint ou dans les sprints intermédiaires. La vivacité permet également d’avoir des boosts (autant que de points de vivacité) et permet de gagner quelques secondes sur les CLM.
L’Endurance et la récupération permettront de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer au cours des étapes.

Le parcours
Cette course est composée de 9 étapes avec au total 39 secteurs, répartis en 3 blocs :

Bloc 1 :
1/ _ _ v* _
2/ _ v /\* v*
3/ _ v _ _ v _ en CLM

Bloc 2 :
4/ _ _* _ _*
5/ _ v _ /\**
6/ _ v v*_

Bloc 3 :
7/ /\ _ /\* v /\**
8/ _ /\ v /\*
9/ v _ v* v
* après un secteur signifie qu'il s'agit d'un secteur décisif (** pour les secteurs à deux étoiles)

Et voici les profils de cette course à étapes :

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Et la carte :

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Un grand merci à CaramelMou pour ce travail d'orfèvre :super:
Dernière édition par blouss_ le 28 sept. 2021, 14:04, édité 1 fois.
#3384300
Les points d’énergie
Le parcours est divisé en 3 blocs de 3 étapes. Vous disposerez d'une valeur d'énergie pour chaque bloc. Vous pourrez gérer librement cette énergie sur les 3 étapes du bloc.

Pour le 1er bloc, seule la valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 130 points d’énergie
Endurance 2 : 180 points d’énergie
Endurance 3 : 230 points d’énergie
Endurance 4 : 280 points d’énergie
Endurance 5 : 330 points d’énergie
Endurance 6 : 380 points d’énergie

Pour les blocs suivants, vous disposerez des points d’énergie obtenus avec la valeur de récupération, auxquels vous pourrez ajouter les points non dépensés lors des blocs précédents, mais avec une limite de 80 points pour le 2ème bloc et de 40 points pour la 3ème.
Récupération 1 : 145 points d’énergie
Récupération 2 : 170 points d’énergie
Récupération 3 : 195 points d’énergie
Récupération 4 : 220 points d’énergie
Récupération 5 : 245 points d’énergie
Récupération 6 : 270 points d’énergie
Spoiler : :
Si par exemple, un coureur a 5 en endurance et 3 en récupération. Il pourra ainsi avoir :
- 330 points d’énergie à disposition au départ du 1er bloc,
- 195 + les points non dépensés avec une limite de 80, soit 275 points maximum pour le 2ème
- 195 + les points non dépensés avec une limite de 40, soit 235 points maximum pour le 3ème
Autre exemple avec un coureur à 3 en endurance et 5 en récupération. Il pourra ainsi avoir :
- 230 points d’énergie à disposition au départ du 1er bloc,
- 245 + les points non dépensés avec une limite de 80, soit 325 points maximum pour le 2ème
- 245 + les points non dépensés avec une limite de 40, soit 285 points maximum pour le 3ème
Le déroulement des étapes (sauf CLM)
L’étape se passe chronologiquement de secteur en secteur les uns à la suite des autres. Chaque secteur se passe en 2 phases : les attaques (suivi d’une phase d’attente) et les allures.

Les attaques
Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de la spécialité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4 et 3 dés si 5 ou 6
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaque est placée avant la dernière heure, 0 sinon
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte(3 dés). Le 1er dé coute 20 points d’énergie, le 2ème 5 et le 3ème 5.

Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 7. L’addition de ces dés donne la valeur de l’attaque du coureur.
Spoiler : :
Exemple :
Tonton a une note de 6 dans la spécialité, il attaque tôt et choisit de faire une attaque normale. Il obtient donc : 3+1+1=5 dés.
Wald a une note de 4 dans la spécialité, il attaque tard et choisit de faire une attaque poussée. Il obtient donc : 2+0+2=4 dés.
Chaque attaquant a donc une valeur comprise entre 2 et 42. Différents groupes peuvent dès lors se former. Le nombre de groupe est fonction du nombre d’attaquants et d’un tirage au sort :
- Si nb d’attaquants <10% des participants : un dé à 2 faces est jeté pour savoir s’il y a 1 ou 2 groupes
- Si 10%<= nb d’attaquants <20% des participants : un dé à 3 faces est jeté pour déterminer le nombre de groupes formés par les attaquants
- Si 20%<= nb d’attaquants <30% des participants : un dé à 4 faces est jeté pour déterminer le nombre de groupes formés par les attaquants
- Si nb d’attaquants >=30% des participants : un dé à 4 faces est jeté pour déterminer le nombre de groupes formés par les attaquants, nombre qui est entre 2 et 5

Les groupes sont ensuite déterminés suite à un tirage au sort. Un dé est jeté (ou plusieurs selon le nombre de cassure) et les cassures se font aux valeurs attribuées à chaque nombre :
- Si dé = 6, cassure à valeur d’attaque = 26 (tous ceux ayant une valeur d’attaque supérieure ou égale à 26 sont dans le premier groupe)
- Si dé=5, cassure à 22
- Si dé=4, cassure à 18
- Si dé=3, cassure à 14
- Si dé=2, cassure à 10
- Si dé=1, cassure à 6

La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Elle est multipliée par 2 dans la majorité des cas. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 8 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 5 si inférieur à 20% et par 3 si supérieure ou égale à 20%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé.

Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.

Il est également possible de booster sa valeur d’attaque de 10 en utilisant un boost. L’utilisation du boost doit alors être annoncée pendant l’annonce des attaques.
Les boosts peuvent aussi être utilisés pendant la phase d’attente pour permettre à un coureur de faire le jump sur le groupe le précédant. Le coureur ne peut que rejoindre le groupe et pas le dépasser, ni le pousser. (1 boost=10s)
Les boosts sont donnés par les points de vivacités. Ils peuvent être cumulés pendant la phase d'attente, en utilisant jusqu’à 3 boosts en même temps (pour reprendre un groupe situé moins de 30s devant).
Spoiler : :
Exemple :
On a les 6 attaquants suivants dans le peloton avec le nombre de dés et le total des dés indiqués :
Brad OWNEY 7 27
Almeida 6 23
Wald Gimondi 4 20
Jay-Raoul Pa 5 17
Thor 6 12
Tonton 5 7

Au début de l'étape, le peloton est initialement constitué de 72 coureurs. Il y a donc 6/72=8% d'attaquants. Il faut donc jeter un dé à 2 faces pour déterminer le nombre de groupes. Ce dé fait 2.
On jette donc un dé pour déterminer à quel niveau aura lieu la cassure. Le dé donne 4. La cassure a donc lieu à 18.

Les groupes suivants vont donc se former :
Groupe 1 :
Brad OWNEY
Almeida
Wald Gimondi

Groupe 2 à 20s :
Jay-Raoul Pa
Thor
Tonton

Peloton à 54s
Si dans cet exemple, Thor choisit d’utiliser un boost pendant la phase d'attaque, sa valeur d’attaque monte à 22. Il intègre donc le 1er groupe. Il devra par contre utiliser 2 boosts, s'il veut intégrer le 1er groupe pendant la phase d’attente.
Si dans cet exemple, Wald choisit d’utiliser un boost, sa valeur d’attaque monte à 30. Le 1er groupe aura donc une avance plus conséquente. Mais Wald ne peut faire ce choix que pendant la phase d’attaque.
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense
Relais faible : force = 0 / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 50

La vitesse de chaque groupe sera calculée de manière différente selon le type de secteur.

Le détail de ces calculs est donné dans le spoiler suivant :
Spoiler : :
Dans le cas d’un secteur plaine, la vitesse sera calculée par la somme des forces des différents relayeurs en prenant la force totale du relayeur principal (avec la force la plus élevée), la force -1 pour le second relayeur, la force-2 pour le 3ème et ainsi de suite jusqu'à avoir une valeur minimale de 2 pour un relais intensif et de 1 pour un modéré.
Par exemple, si on a :
-dans le groupe 1 : 2 coureurs à 6 qui roulent en intensif et un coureur à 5 qui roulent en modéré. L'allure serait de 12 + (12-1) + (5-2) = 26
-dans le groupe 2 : 7 coureurs à 4 qui roulent en intensif + un coureur à 5 en modéré. L'allure serait de 8 + (8-1) + (8-2) + (8-3) + (8-4) + (8-5) + 2 + 1 = 36

Dans le cas d’un secteur vallon, la vitesse sera calculée par la somme des forces des différents relayeurs en prenant la force totale du relayeur principal (avec la force la plus élevée), la force -2 pour le second relayeur, la force-4 pour le 3ème et ainsi de suite jusqu'à avoir une valeur minimale de 2 pour un relais intensif et de 1 pour un modéré.
Par exemple, si on a :
-dans le groupe 1 : 2 coureurs à 6 qui roulent en intensif et un coureur à 5 qui roulent en modéré. L'allure serait de 12 + (12-2) + 1 = 23
-dans le groupe 2 : 7 coureurs à 4 qui roulent en intensif + un coureur à 5 en modéré. L'allure serait de 8 + (8-2) + (8-4) + 2 + 2 + 2 + 2 + 1 = 27


Dans le cas d’un secteur montagne, un coureur ne pourra pas maintenir sa vitesse sur l’ensemble du secteur, qui sera divisé en 5 sous-secteurs. Dans le 1er sous-secteur, le coureur maintiendra sa force, dans le 2ème sa force sera diminuée de -2 dans le cas d’un relais intensif (ou -1 dans le cas d’un relais modéré), puis -4 (ou -2) dans le 3ème, puis -6 (ou -3) dans le 4ème, puis -8 (ou -4) dans le 5ème. Si la force s’avérait négative sur un sous-secteur, elle serait prise égale à 0. La vitesse du groupe sera ensuite calculée en additionnant les 5 forces maximales.
Par exemple, si :
- 1 coureur d’intensité 6 roule seul à allure intensive : sa force sera de 12, puis 10, 8, 6 et 4. Sa vitesse sera de 12+10+8+6+4 = 40
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive : chaque coureur roule à 8, puis 6, 4, 2 et 0. Les forces disponibles sont donc 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2. En prenant les 5 max, la vitesse du groupe sera 8+8+8+6+6= 36
- 2 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roulent à allure modérée : les forces disponibles sont 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2, 5, 4, 3, 2, 1. En prenant les 5 max, on a une vitesse de 8+8+6+6+5=33

Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes dans le cas des secteurs vallon et montagne
1 point au dé = 5 secondes dans le cas des secteurs « plaine »

Exemple :
Spoiler : :
La vitesse du groupe est de 11. La suite de dé est : 4 5 6 3…
Les 6 premiers points offrent le 1er dé en entier soit 4 x 10 = 40 secondes
Les 5 points suivants offrent 5/6ème du dé suivant soir 5 X 5/6 X10 = 42 secondes
La bonification pour ce groupe sera ainsi d’une minute et 22 secondes
Si un groupe en rattrape un autre, il le tracte. Les 2 groupes se réunissent donc et c'est les temps du groupe qui revient de l'arrière qui sont pris en compte.
Les allures sur un secteur étoilé
Sur les secteurs décisifs, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.

La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 50

- Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a une cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18

Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 10 seront dans le 1er groupe et ceux inférieure dans le 2nd groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.

- Sur les secteurs décisifs, marqués de deux étoiles :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1, il y a deux cassure. S'il fait 2 ou 3, 3 cassures, si4, 5 ou 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18

Les écarts seront plus importants dans les secteurs doublement étoilés. La différence de force sera multipliée par 15 pour mesurer les écarts.

Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard :siffle: )
Dans le cas où il faut lancer plusieurs dés pour déterminer les cassures, il y aura autant de lancer que nécessaire pour avoir le nombre de cassures défini.

Le CLM :
Lors des CLM, sur chaque secteur, la vitesse de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : vitesse = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 10
Relais modéré : vitesse = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 20
Relais intense : vitesse = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 30

3 dés seront jetés par secteur pour convertir la vitesse de chaque coureur en secondes de bonification.
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes

Exemple :
Spoiler : :
La vitesse du coureur est de 9. La suite de dé est : 5 4 3
Les 6 premiers points offrent le 1er dé en entier soit 5 x 10 = 50 secondes
Les 3 points suivants offrent 3/6ème du dé suivant soir 4 X 3/6 X10 = 20 secondes
La bonification sera ainsi de 70s
Un dé supplémentaire par coureur sera jeté à chaque secteur. Il s’ajoutera aux secondes de bonifications obtenues sur le secteur.
Les bonifications obtenues sur les 6 secteurs seront ensuite additionnées. Chaque point de vivacité permettra de jeter aussi un dé supplémentaire par coureur. Ces dés seront ajoutés au total.
Le coureur avec le total le plus élevé remportera l’étape. En cas d’égalité, un ou plusieurs jets de dés départageront les coureurs.
Les choix d’allure pour le CLM seront envoyés par mp, d’abord pour les 2 premiers secteurs, puis après publication des temps intermédiaires pour les 2 suivants et enfin pour les 2 derniers.

Si un coureur n'a pas les 60 points d'énergie nécessaire pour faire le CLM à allure faible, il sera contraint à l'abandon.

Le sprint final :
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le hasard pur (dé à 1000 faces)

Les attentes
Pendant les attaques et jusqu’à 30 minutes après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe. Un coureur ne pourra qu’attendre un groupe où se situe un de ses coéquipiers ou un groupe situé à moins de 1mn.

Les chutes
A la fin des secteurs 1 et 3 sur chaque étape, une ou plusieurs chutes pourront intervenir. Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).

Les abandons et hors délais
Si un coureur passe sous la barre des 0 point d'énergie, il est contraint à l'abandon. Cela peut arriver en cas de chute mais pas sur des choix personnels puisqu’une action pouvant avoir ce genre de conséquence serait refusée.
Un coureur se retrouvera hors-délai, s’il termine à plus de 8mn du vainqueur de l’étape en cours.

Si un coureur est hors-délai ou abandonne faute d’énergie, le coureur sera pénalisé de -30 points d’énergie au départ des étapes suivantes du bloc en cours et de -50 points d’énergie au départ des blocs restants. Il sera aussi pénalisé de 10 points aux différents classements annexes.
Dernière édition par blouss_ le 20 sept. 2021, 18:19, édité 8 fois.
#3384302
Résultats et classements
Chaque étape donnera lieu à un classement. Plusieurs classements seront établis à l’issue des 9 étapes :
- un classement par équipe au temps (pris au temps des deux meilleurs coureurs sur chaque étape)
- un classement par équipe aux points (addition de tous les points des différents classements de chaque coureur composant l'équipe)
- un classement des coureurs au temps (maillot jaune)
- un classement des coureurs par points (maillot vert)
- un classement des coureurs de la montagne (maillot rouge)
- un classement des coureurs des sprints intermédiaires (maillot bleu)

Classement au temps (maillot jaune)
Le classement au temps se fera par addition des temps obtenus sur chaque étape. En cas d’égalité, les coureurs seront départagés par l’addition des places. Des bonifications de 20, 12 et 8s seront attribuées aux 3 premiers de chaque étape.

Classement des sprints intermédiaires (maillot bleu)
Les sprints intermédiaires auront lieu après le 3ème secteur de chaque étape. Les hommes de tête pourront choisir de disputer ce sprint ou pas. Disputer le sprint coûtera 5 points d’énergie. Les coureurs seront départagés par le même mode de calcul que pour le sprint final. En cas d’égalité, ils seront départagés par un jet de dés. Des bonifications de 10, 6 et 4s seront attribuées aux 3 premiers.
Les 5 premiers du sprint intermédiaire marqueront respectivement 5, 4,3, 2 et 1 points.

Classement par points des coureurs (maillot vert)
Le classement par points est calculé par addition des points obtenus par les coureurs à la fin de chaque étape et sur les sprints intermédiaires.
Les 10 premiers de chaque étape marqueront respectivement 12, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et 1 points.

Classement de la montagne (maillot rouge)
Le classement de la montagne est calculé par addition des points obtenus aux prix de la montagne. Un sprint sera organisé sur tous les secteurs Montagne et sur les secteurs étoilés Vallon. Disputer le sprint coûtera 5 points d’énergie. Les coureurs seront départagés par le même mode de calcul que pour le sprint final. En cas d’égalité, ils seront départagés par un jet de dés.

Voici le barème des points distribués pour les secteurs concernés :
Vallons* - Montagne : 5-3-1
Montagne * : 10-8-6-4-2
Montagne** : 15-12-10-8-6-4-2

Classement par équipe au temps
Le classement par équipe au temps sera calculé en prenant le temps des deux meilleurs coureurs de chaque équipe sur chacune des étapes.

Classement par équipe aux points
Le classement par équipe aux points sera calculé par l’addition de tous les points des différents classements de chaque coureur composant l’équipe.
#3384311
Vous pouvez faire part de votre intention de participer sur ce topic. Il est possible de gérer seul son équipe ou de s'associer avec un autre forumeur.
Les équipes devront être envoyées par MP avant le samedi 25 septembre 10h. Le départ de la 1ère étape sera donné le mardi 28 septembre.
#3384320
Seul à priori, j’espère que mes 6 coureurs et les 6 d'Ancelin seront suffisants pour gérer correctement cette course. Il restera toujours les coureurs de Kelmeur si besoin :elephant:

Je suis sur les profils mais ce sera pas avant ce week-end voire même courant de semaine prochaine vu qu'on a de la marge. Je cherche des noms là, ma boite à MP et/ou discord sont ouverts pour m'envoyer des suggestions :smile:
#3384393
blouss_ a écrit :
18 sept. 2021, 19:28
CaramelMou a écrit :
18 sept. 2021, 19:13
Finalement, tu as laissé 5 minutes de délais pour le clm et pas 8 minutes ?
Ah non, j'ai oublié de changer ça dans mon fichier. J'ai rectifié, merci.
Pas de soucis :jap: J'ai pas tout lu par contre mais il reste du temps pour corriger si éventuellement il y a une autre petite coquille. :study:
#3384398
CaramelMou a écrit :
18 sept. 2021, 16:13
Seul à priori, j’espère que mes 6 coureurs et les 6 d'Ancelin seront suffisants pour gérer correctement cette course. Il restera toujours les coureurs de Kelmeur si besoin :elephant:
Puisque Ancelin fait équipe avec Thor y’aura don en plus les links Thor - Cpt - Levrai - Baygon et y’a en plus le link K-Tonton ... Vous aurez assez de coureurs 😀😀😀
#3384402
Amady21 a écrit :
18 sept. 2021, 19:48
CaramelMou a écrit :
18 sept. 2021, 16:13
Seul à priori, j’espère que mes 6 coureurs et les 6 d'Ancelin seront suffisants pour gérer correctement cette course. Il restera toujours les coureurs de Kelmeur si besoin :elephant:
Puisque Ancelin fait équipe avec Thor y’aura don en plus les links Thor - Cpt - Levrai - Baygon et y’a en plus le link K-Tonton ... Vous aurez assez de coureurs 😀😀😀
Pas faux, du coup, faut pas que Kelmeur et Tonton se retrouvent, histoire d'avoir 12 coureurs de plus et pas six. :elephant: Ceci dit, faut comprendre pourquoi on fait ça : Il faut au moins ça pour lutter contre Tosach. Il vous a déjà dit qu'il est le seul à l'heure actuelle à avoir gagner en solitaire ? :green:
kelmeur a écrit :
18 sept. 2021, 19:46
Motivé pour être co-DS, pas le temps de gérer le truc tout seul.

Si quelqu'un veut de moi :mouchoir:
Déconnez pas, embauchez-le, sauf si vous n'aimez pas gagner :siffle: :elephant:
#3384408
kelmeur a écrit :
18 sept. 2021, 19:46
Motivé pour être co-DS, pas le temps de gérer le truc tout seul.

Si quelqu'un veut de moi :mouchoir:
Je sais pas encore si je joue, ça dépendra de mes horaires, mais au cas où, pourquoi pas...mais bon, si tu ne veux pas t'acoquiner avec le _maitre de la lose, je comprendrais. :jap:
#3384436
Questions au fil de la lecture (bon une seule finalement)
La vitesse du coureur est de 9. La suite de dé est : 5 4 3
Les 6 premiers points offrent le 1er dé en entier soit 5 x 10 = 50 secondes
Les 4 points suivants offrent 3/6ème du dé suivant soir 4 X 3/6 X10 = 20 secondes
La bonification sera ainsi de 70s
Force de 9, c'est 6 premiers points puis les 3 points suivants non ?
Et donc 3/6e de 4 ce qui fait bien 20

Enfin je m'en fous, je ne m'occupe pas des règles, j'enverrai une équipe pour participer comme ça en dilettante.

C'est plutôt bien écrit en tout cas :applaud:
#3384448
Nopik a écrit :
18 sept. 2021, 21:41
Questions au fil de la lecture (bon une seule finalement)
La vitesse du coureur est de 9. La suite de dé est : 5 4 3
Les 6 premiers points offrent le 1er dé en entier soit 5 x 10 = 50 secondes
Les 4 points suivants offrent 3/6ème du dé suivant soir 4 X 3/6 X10 = 20 secondes
La bonification sera ainsi de 70s
Force de 9, c'est 6 premiers points puis les 3 points suivants non ?
Et donc 3/6e de 4 ce qui fait bien 20

Enfin je m'en fous, je ne m'occupe pas des règles, j'enverrai une équipe pour participer comme ça en dilettante.

C'est plutôt bien écrit en tout cas :applaud:
Merci, c'est corrigé.
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SCHELDEPRIJS 1.HC

BIANCHI DE POOTER Dries CONSONNI Simone

BIANCHI COQUARD Bryan HEALY Ben LE BERRE Math[…]

1. Van der Poel 2. Philipsen 3. Milan Je pense […]

C'est clairement assez inquiétant. Il y[…]

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