Forum dédié au jeu la science de la course

Modérateur : Modos jeux

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#3308527
Présentation
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste, à partir de choix sur le profil de votre coureur, les attaques ou l’intensité de l’effort à différents moments de la course. Le but est de gérer votre effort tout au long de la course. Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de certaines de vos actions sera régie par les dés.

Création de votre coureur et de votre équipe
- Les équipes seront composées de 6 coureurs.
- Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 6 sur 6 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Vivacité / Endurance / Récupération pour un total de 16 à 24 pts
- Le total des points des 6 coureurs de votre équipe ne devra pas dépasser 116 points.
- Un nom d’équipe devra être donné
- Un leader doit être désigné (Aucun équipier ne doit avoir plus de points que le leader !)
- Les équipes peuvent être composées par 1 ou plusieurs forumeurs.

Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats ou exposés au vent
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint, dans les sprints intermédiaires, dans les sprints au sommet des cols. La vivacité permet également d’avoir des boosts, 2 fois plus que la note (4 en vivacité = 8 boosts)
L’Endurance et la récupération permettront de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer sur chaque étape.

Le parcours
Cette course est composée de 3 étapes avec au total 20 secteurs de 25km. Le parcours sera tiré au sort parmi les 3 parcours suivants :
Parcours 1 :
1/ V* P P V* P* V
2/ M P M* V M V* M*
3/ P V M P M* P* V
Parcours 2 :
1/ P M V* M* P V M*
2/ V M P* V M* V
3/ M V V* M* P M P*
Parcours 3 :
1/ V P* M M* P V* V
2/ P V M* V M M* P
3/ P V P P* V* P
* après un secteur signifie qu'il s'agit d'un secteur décisif
#3308528
Les points d’énergie
Pour la 1ère étape, seule la valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 90 points d’énergie
Endurance 2 : 130 points d’énergie
Endurance 3 : 170 points d’énergie
Endurance 4 : 210 points d’énergie
Endurance 5 : 250 points d’énergie
Endurance 6 : 290 points d’énergie

Pour les étapes suivantes, vous disposerez des points d’énergie obtenus avec la valeur de récupération, auxquels vous pourrez ajouter les points non dépensés lors des étapes précédentes, mais avec une limite de 80 points pour la 2ème étape et de 40 points pour la 3ème.
Récupération 1 : 70 points d’énergie
Récupération 2 : 90 points d’énergie
Récupération 3 : 110 points d’énergie
Récupération 4 : 130 points d’énergie
Récupération 5 : 150 points d’énergie
Récupération 6 : 170 points d’énergie
Spoiler : :
Si par exemple, un coureur a 5 en endurance et 3 en récupération. Il pourra ainsi avoir :
-250 points d’énergie à disposition au départ de la 1ère étape,
- 110 + les points non dépensés avec une limite de 80, soit 190 points maximum pour la 2ème
- 110 + les points non dépensés avec une limite de 40, soit 150 points maximum pour la 3ème
Autre exemple avec un coureur à3 en endurance et 5 en récupération. Il pourra ainsi avoir :
- 170 points d’énergie à disposition au départ de la 1ère étape,
- 150 + les points non dépensés avec une limite de 80, soit 230 points maximum pour la 2ème
- 150 + les points non dépensés avec une limite de 40, soit 190 points maximum pour la 3ème
Le déroulement des étapes
L’étape se passe chronologiquement de secteur en secteur les uns à la suite des autres. Chaque secteur se passe en 2 phases : les attaques et les allures.
Les attaques
Quand un coureur choisit d’attaquer, il perd 20 points d’énergie sur sa 1ère attaque, puis 30, 40…
L’attaque n’est pas sûre de réussir. Elle dépendra des qualités du coureur dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) ainsi que du nombre de coureurs attaquant dans le groupe
Si 10 coureurs ou moins attaquent :
Caractéristique à 6 : 100% de chance de réussir
Caractéristique à 5 : 90% de chance de réussir
Caractéristique à 4 : 80% de chance de réussir
Caractéristique à 3 : 70% de chance de réussir
Caractéristique à 2 : 60% de chance de réussir
Caractéristique à 1 : 50% de chance de réussir

Si 11 à 15 coureurs attaquent : -10 par rapport au % de base
Si 16 à 20 coureurs attaquent : -20 par rapport au % de base
Si 21 à 25 coureurs attaquent : -30 par rapport au % de base
Si plus de 25 coureurs attaquent : -40 par rapport au % de base

Pour chaque coureur souhaitant attaquer, un nombre de 1 à 100 est tiré. Si celui-ci est inférieur ou égal au % de réussite, l’attaque est réussie. Sinon il a une dernière chance de réussir grâce aux boosts. Le coureur utilisera automatiquement 1, 2 ou 3 boosts maximum (pour gagner +10 +20 ou +30 à son % de réussite) s’il en a en réserve et si ça lui permet de réussir l’attaque. Si les boost en réserve ne sont pas suffisant pour réussir l’attaque, ils ne sont pas utilisés

Exemple :
Spoiler : :
Sur un secteur plat je tente d’attaquer. Nous sommes 23 à tenter... J’ai 4 en plaine et 4 en vivacité (et donc 8 boosts)
Mes chances de réussite sont donc de 50% (80 - 30)
Cas 1 : le numéro 25 sort. Mon attaque est réussie. Je n’utilise pas de boosts
Cas 2 : Le numéro 65 sort. A l’aide de 2 boosts, je passe de 50% à 70%, ce qui me permet de réussir l’attaque
Cas 3 : Le numéro 91 sort. Même avec 3 boosts (80%), je n’atteins pas les 91. Mon attaque est ratée mais je n’utilise pas les boosts. Par contre, je dépense bien l’énergie de mon attaque
Une fois l’attaque réussie, il s’agit de déterminer son efficacité.
Si l’attaque a lieu dans les 2 premiers secteurs et que cela se passe dans le groupe de tête, le nombre de dés jetés pour mesurer l’avance prise par les attaquants dépendra de la taille du groupe :
- Entre 1 et 5 coureurs : 5 dés seront jetés
- Entre 6 et 10 : 3 dés seront jetés
- Supérieure à 10 : 1 seul dé.
A partir du 3ème secteur, un seul dé sera lancé.
La valeur du ou des dés sera ensuite multipliée par 10 pour obtenir un écart en secondes. Exemple, le lancer de 3 dés donnent 14, l’écart sera de 14x10=140s, soit 2mn20 après l’attaque.
Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quelque soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.

Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense
Relais faible : force = 0 / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 50

La vitesse de chaque groupe sera calculée de manière différente selon le type de secteur.
Spoiler : :
Dans le cas d’un secteur plaine, la vitesse sera calculée par la somme des forces des différents relayeurs en prenant la force totale du relayeur principal (avec la force la plus élevée), la force -1 pour le second relayeur, la force-2 pour le 3ème et ainsi de suite jusqu'à avoir une valeur minimale de 3 pour un relais intensif (ou 2 si la force n'atteint pas les 3) et de 2 pour un modéré (ou 1 si la force n'atteint pas les 2).
Par exemple, si on a :
-dans le groupe 1 : 2 coureurs à 6 qui roulent en intensif et un coureur à 5 qui roulent en modéré. L'allure serait de 12 + (12-1) + (5-2) = 26
-dans le groupe 2 : 7 coureurs à 4 qui roulent en intensif + un coureur à 5 en modéré. L'allure serait de 8 + (8-1) + (8-2) + (8-3) + (8-4) + (8-5) + 3 + 2 = 38

Dans le cas d’un secteur vallon, la vitesse sera calculée par la somme des forces des différents relayeurs en prenant la force totale du relayeur principal (avec la force la plus élevée), la force -2 pour le second relayeur, la force-4 pour le 3ème et ainsi de suite jusqu'à avoir une valeur minimale de 3 pour un relais intensif (ou 2 si la force n'atteint pas les 3) et de 2 pour un modéré (ou 1 si la force n'atteint pas les 2).
Par exemple, si on a :
-dans le groupe 1 : 2 coureurs à 6 qui roulent en intensif et un coureur à 5 qui roulent en modéré. L'allure serait de 12 + (12-2) + 2 = 24
-dans le groupe 2 : 7 coureurs à 4 qui roulent en intensif + un coureur à 5 en modéré. L'allure serait de 8 + (8-2) + (8-4) + 3 + 3 + 3 + 3 + 2 = 32


Dans le cas d’un secteur montagne, un coureur ne pourra pas maintenir sa vitesse sur l’ensemble du secteur, qui sera divisé en 5 sous-secteurs. Dans le 1er sous-secteur, le coureur maintiendra sa force, dans le 2ème sa force sera diminuée de -2 dans le cas d’un relais intensif (ou -1 dans le cas d’un relais modéré), puis -4 (ou -2) dans le 3ème, puis -6 (ou -3) dans le 4ème, puis -8 (ou -4) dans le 5ème. Si la force s’avérait négative sur un sous-secteur, elle serait prise égale à 0. La vitesse du groupe sera ensuite calculée en additionnant les 5 forces maximales.
Par exemple, si :
- 1 coureur d’intensité 6 roule seul à allure intensive : sa force sera de 12, puis 10, 8, 6 et 4. Sa vitesse sera de 12+10+8+6+4 = 40
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive : chaque coureur roule à 8, puis 6, 4, 2 et 0. Les forces disponibles sont donc 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2. En prenant les 5 max, la vitesse du groupe sera 8+8+8+6+6= 36
- 2 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roulent à allure modérée : les forces disponibles sont 8, 6, 4, 2, 8, 6, 4, 2, 5, 4, 3, 2, 1. En prenant les 5 max, on a une vitesse de 8+8+6+6+5=33
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes
Exemple :
Spoiler : :
La vitesse du groupe est de 11. La suite de dé est : 4 5 6 3…
Les 6 premiers points offrent le 1er dé en entier soit 4 x 10 = 40 secondes
Les 5 points suivants offrent 5/6ème du dé suivant soir 5 X 5/6 X10 = 42 secondes
La bonification pour ce groupe sera ainsi d’une minute et 22 secondes
Si un groupe en rattrape un autre, il le tracte. Les 2 groupes se réunissent donc et c'est les temps du groupe qui revient de l'arrière qui sont pris en compte.

Les allures sur un secteur étoilé
Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.

La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 50

Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a une cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18

Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 10 seront dans le 1er groupe et ceux inférieure dans le 2nd groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.

Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard :siffle: )


Le sprint final :
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
15 points d'énergie ou énergie restante si inférieure à 15
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 15 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le même mode de calcul.

Les attentes
Pendant la phase d’attaques, il est possible de choisir d’attendre un groupe. Vous pourrez mettre une condition pour cette attente en fonction de la réussite des attaques.
Par exemple, X attend Y, si Y réussit son attaque et qu’il prend au moins 30s.

Les chutes
A la fin de chaque secteur sauf le dernier de l’étape, une ou plusieurs chutes pourront intervenir. Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).

Les abandons
Si un coureur passe sous la barre des 0 point d'énergie, il est contraint à l'abandon. Cela peut arriver en cas de chute mais pas sur des choix personnels puisqu’une action pouvant avoir ce genre de conséquence serait refusée.

Le choix des actions
jusqu’à 16h59 : libre choix
de 17h à 17h09 : 1 choix par équipe
de 17h10 à 17h19 : 1 choix par équipe
de 17h20 à 17h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité)
de 17h30 à 17h39 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité)
A partir de 17h, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période

Les choix sont postés sur ce topic et uniquement sur ce topic
1 choix écrit ne peut jamais être modifié
Si aucune consigne les choix par défaut sont les suivants :
Allure : allure faible
Attaque : je n’attaque pas
Dernière édition par blouss_ le 20 avr. 2021, 14:15, édité 6 fois.
#3308530
Résultats et classements
Chaque étape donnera lieu à un classement. Plusieurs classements seront établis à l’issue des 5 étapes :
- un classement par équipe au temps (pris au temps des deux meilleurs coureurs sur chaque étape)
- un classement par équipe aux points (addition de tous les points des différents classements de chaque coureur composant l'équipe)
- un classement des coureurs au temps (maillot jaune)
- un classement des coureurs par points (maillot vert)
- un classement des coureurs de la montagne (maillot rouge)
- un classement des coureurs des sprints intermédiaires (maillot bleu)
En cas d’abandon d’un coureur sur une étape, il pourra prendre le départ des étapes suivantes. Il ne sera plus en course pour le classement individuel au temps, mais il le sera pour les autres classements.

Classement au temps (maillot jaune)
Le classement au temps se fera par addition des temps obtenus sur chaque étape. En cas d’égalité, les coureurs seront départagés par l’addition des places. Des bonifications de 20, 12 et 8s seront attribuées aux 3 premiers de chaque étape.

Classement des sprints intermédiaires (maillot bleu)
Les sprints intermédiaires auront lieu à mi-course, soit après le 4ème secteur (si 7 secteurs) et 3ème (si 6 secteurs). Les hommes de tête pourront choisir de disputer ce sprint ou pas. Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Les coureurs seront départagés par le même mode de calcul que pour le sprint final (sans tenir compte de l'énergie). En cas d’égalité, ils seront départagés par un jet de dés. Des bonifications de 10, 6 et 4s seront attribuées aux 3 premiers.
Les 5 premiers du sprint intermédiaire marqueront respectivement 5, 4,3, 2 et 1 points.

Classement par points des coureurs (maillot vert)
Le classement par points est calculé par addition des points obtenus par les coureurs à la fin de chaque étape et sur les sprints intermédiaires.
Les 10 premiers de chaque étape marqueront respectivement 12, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et 1 points.

Classement de la montagne (maillot rouge)
Le classement de la montagne est calculé par addition des points obtenus aux prix de la montagne. Chaque coureur franchissant un secteur montagne dans le groupe de tête marquera un point. Les points seront doublés sur le dernier secteur montagne de chaque étape et sur les secteurs décisifs. Dans le cas où le dernier secteur montagne de l’étape est un secteur décisif, les points seront triplés.

Classement par équipe au temps
Le classement par équipe au temps sera calculé en prenant le temps des deux meilleurs coureurs de chaque équipe sur chacune des étapes.

Classement par équipe aux points
Le classement par équipe aux points sera calculé par l’addition de tous les points des différents classements de chaque coureur composant l’équipe.
Dernière édition par blouss_ le 19 avr. 2021, 18:22, édité 1 fois.
#3308539
Vous pouvez faire part de votre intention de participer sur ce topic. Il est possible de gérer seul son équipe ou de s'associer avec un autre forumeur.
Les équipes devront être envoyées par MP avant le dimanche 18 avril 18h. Le départ de la 1ère étape sera donné le mardi 20 avril à 10h.
La deuxième étape aura lieu en mai et la 3ème en juin.
#3308541
Ancelin a écrit :
14 avr. 2021, 18:08
Le sprint est devenu plus aléatoire c'est mieux je trouve. :super:

Les horaires que tu as données ça sera celles que pour les vacances où pour toute la durée du jeu ?
J'ai mis les horaires à titre indicatif. C'est sans doute celle qui me conviendront le plus pour toute la durée du jeu. Mais il faut voir avec les participants. Ce qui est sûr, c'est que si les horaires sont en soirée, vous aurez les situations de course le plus souvent le matin comme la dernière fois.
#3308542
blouss_ a écrit :
14 avr. 2021, 18:13
Ancelin a écrit :
14 avr. 2021, 18:08
Le sprint est devenu plus aléatoire c'est mieux je trouve. :super:

Les horaires que tu as données ça sera celles que pour les vacances où pour toute la durée du jeu ?
J'ai mis les horaires à titre indicatif. C'est sans doute celle qui me conviendront le plus pour toute la durée du jeu. Mais il faut voir avec les participants. Ce qui est sûr, c'est que si les horaires sont en soirée, vous aurez les situations de course le plus souvent le matin comme la dernière fois.
Perso les horaires me dérangent pas pour la première étape car je serai chez moi (pour les 2 autres ça sera une autre histoire). :green:
Mais pour ceux qui travaillent c'est pas un peu tôt ? Il faudrait avoir l'avis de tout le monde mais peut être que en soirée plus de personnes sont dispo pour réagir à la dernière minutes si besoin. :spamafote:
#3308550
Petit résumé des principaux changements pour ceux qui ne voudraient pas lire tout le règlement :
- introduction d'une qualité supplémentaire de récupération pour la gestion de l'énergie tout au long des étapes
- le parcours final sera connu la veille du départ par un tirage au sort des 3 parcours proposés
- quelques changements sur le calcul des allures sur les secteurs classiques (le calcul sur les secteurs vallons devient proche de celui des secteurs plaines).
- si un attaquant rattrape un groupe, il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quelque soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
- j'ai réintroduit une part aléatoire dans le sprint final.
#3308552
Les Tonton Tapis seront bien évidemment de la partie. Tonton est prêt à enfin assumer son statut de leader dans une vraie course par étapes, assisté par les fidèles Kikafars et Jimjule. Après une intéressante première, le contrat du super-puncheur Milanello est renouvelé, afin d'insuffler une vague de charisme dans toute l'équipe.
Après leur piètre performance, Kalinka et Modérateur ne seront pas reconduits. Deux petits nouveaux auront l'honneur d'inaugurer les tout nouveaux tout beaux tapis de chez Tonton Tapis, commandez en ligne et avec le code MAGICTONTON2021, bénéficiez de 15% de remise exclusive ! :super:
#3308587
Pour les profils, je pense faire comme pour la dernière course en mettant rouleur/grimpeur/puncheur/sprinteur selon la note la plus haute, avec tirage au sort s'il y a plusieurs notes à égalité. La seule différence sera que je n'indiquerai pas s'il y a eu un tirage au sort ou pas.
#3308748
OK je ne sais pas comment était la précédente course, j'ai pas participé...
Mais pour moi le changement principal, c'est les allures sur secteur non étoilé... Cette boucherie. :green:
Je pige le truc mais faudra que je lise plusieurs fois pour bien assimiler.

Je vais tenter de participer en espérant pouvoir être un max présent.
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