- 18 nov. 2020, 23:15
#3260878
Présentation
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste, à partir de choix sur le profil de votre coureur, les attaques ou l’intensité de l’effort à différents moments de la course. Le but est de gérer votre effort tout au long de la course. Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de certaines de vos actions sera régie par les dés.
Création de votre coureur et de votre équipe
- Les équipes seront composées de 6 coureurs.
- Le nom de votre coureur sera votre pseudo
- Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 6 sur 4 qualités : Montagne / Vivacité / Endurance / Plaine pour un total de 10 à 16 pts
- Le total des points des 6 coureurs de votre équipe ne devra pas dépasser 78 points.
- Un nom d’équipe devra être donné
- Un leader doit être désigné (Aucun équipier ne doit avoir plus de points que le leader !)
- Les équipes peuvent être composés par 1 ou plusieurs forumeurs.
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats ou exposés au vent
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint, dans les sprints intermédiaire, dans les sprints au sommet des col. La vivacité permet également d’avoir des boosts, 2 fois plus que la note (4 en vivacité = 8 boosts)
L’Endurance vous donnera des points d’énergie supplémentaires.
Les points endurance
Endurance 1 : 100 points d’endurance
Endurance 2 : 125 points d’endurance
Endurance 3 : 150 points d’endurance
Endurance 4 : 175 points d’endurance
Endurance 5 : 200 points d’endurance
Endurance 6 : 225 points d’endurance
Le parcours
Cette course n'est composé que d'une étape de 200km (8 secteurs de 25km)
/\ _ /\* _ _ /\* /\ _*
/\ représente un secteur de montagne
_ représente un secteur plat
* après un secteur signifie qu'il s'agit d'un secteur décisif
Le déroulement des étapes
L’étape se passe chronologiquement de secteur en secteur les uns à la suite des autres. Chaque secteur se passe en 2 phases : les attaques et les allures.
Les attaques
Quand un coureur choisit d’attaquer, il perd 20 points d’énergie sur sa 1ère attaque, puis 30, 40…
L’attaque n’est pas sûr de réussir. Elle dépendra des qualités du coureur dans la caractéristiques du secteur (montagne ou plaine) ainsi que du nombre de coureurs attaquant dans le groupe
Si 10 coureurs ou moins attaquent :
Caractéristique à 6 : 100% de chance de réussir
Caractéristique à 5 : 90% de chance de réussir
Caractéristique à 4 : 80% de chance de réussir
Caractéristique à 3 : 70% de chance de réussir
Caractéristique à 2 : 60% de chance de réussir
Caractéristique à 1 : 50% de chance de réussir
Si 11 à 15 coureurs attaquent : -10 par rapport au % de base
Si 16 à 20 coureurs attaquent : -20 par rapport au % de base
Si 21 à 25 coureurs attaquent : -30 par rapport au % de base
Si plus de 25 coureurs attaquent : -40 par rapport au % de base
Pour chaque coureur souhaitant attaquer, un nombre de 1 à 100 est tiré. Si celui-ci est inférieur ou égal au % de réussite, l’attaque est réussie. Sinon il a une dernière chance de réussir grâce aux boosts. Le coureur utilisera automatiquement 1, 2 ou 3 boosts maximum (pour gagner +10 +20 ou +30 à son % de réussite) s’il en a en réserve et si ça lui permet de réussir l’attaque. Si les boost en réserve ne sont pas suffisant pour réussir l’attaque, ils ne sont pas utilisés
Exemple :
Une fois l’attaque réussie, il s’agit de déterminer son efficacité.
Si l’attaque a lieu dans les 2 premiers secteurs et que cela se passe dans le groupe de tête, le nombre de dés jetés pour mesurer l’avance prise par les attaquants dépendra de la taille du groupe :
- Entre 1 et 5 coureurs : 5 dés seront jetés
- Entre 6 et 10 : 3 dés seront jetés
- Supérieure à 10 : 1 seul dé.
A partir du 3ème secteur, un seul dé sera lancé.
La valeur du ou des dés sera ensuite multipliée par 10 pour obtenir un écart en secondes. Exemple, le lancer de 3 dés donnent 14, l’écart sera de 14x10=140s, soit 2mn20 après l’attaque.
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense
Relais faible : force = 0 / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 50
La vitesse de chaque groupe sera calculé par la somme des forces des 7 plus forts du groupe. Le 8ème perdra bêtement son énergie mais ne comptera pas dans l’effort du groupe. En gros, il essaie de remonter à l’avant du groupe, mais n’y arrive, ça roule trop vite pour lui.
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes
Exemple :
Si un groupe en rattrape un autre, il le tracte. Les 2 groupes se réunissent donc et c'est les temps du groupe qui revient de l'arrière qui sont pris en compte.
Les allures sur un secteur étoilé
Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.
La force de chaque coureur sera déterminé ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 50
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a une cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 10 seront dans le 1er groupe et ceux inférieure dans le 2nd groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.
Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard )
Le sprint final :
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de sprint X 3
Note de plaine X 1
2 lancé de dés
Malus de 4 points si relais intensif sur le dernier secteur
Malus de 2 points si relais modéré sur le dernier secteur
Malus de 2 points si attaque sur le dernier secteur
Malus de 2 points si relais intensif sur l’avant-dernier secteur
Malus de 1 point si relais modéré sur l’avant-dernier secteur
Malus de 1 point si attaque sur l’avant-dernier secteur
Nombre de boosts restants X 3
Les attentes
Pendant les attaques et jusqu’à 30 minutes après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe.
Aucune restriction pour ce test
Les chutes
A la fin de chaque secteur sauf le dernier de l’étape, chaque coureur lancera 2 dés. En cas de double 1, il chute (=35 chance sur 36 de s’en sortir). 1 troisième dé permettra de connaître la gravité de la chute :
1 = 5 points d’endurance perdus
2 = 10 points d’endurance perdus
3 = 15 points d’endurance perdus
4 = 20 points d’endurance perdus
5 = 25 points d’endurance perdus
6 = 30 points d’endurance perdus
Les abandons
Si un coureur passe sous la barre des 0 point d'énergie, il est contraint à l'abandon. Cela peut arriver en cas de chute mais pas sur des choix personnels puisqu’une action pouvant avoir ce genre de conséquence serait refusée.
Le choix des actions
jusqu’à 19h59 : libre choix
de 20h à 20h09 : 1 choix par équipe
de 20h10 à 20h19 : 1 choix par équipe
de 20h20 à 20h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité)
de 20h30 à 20h39 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité)
A partir de 20h, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période
Les choix sont postés sur ce topic et uniquement sur ce topic
1 choix écrit ne peut jamais être modifié
Si aucune consigne les choix par défaut sont les suivants :
Allure : allure faible
Attaque : je n’attaque pas
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste, à partir de choix sur le profil de votre coureur, les attaques ou l’intensité de l’effort à différents moments de la course. Le but est de gérer votre effort tout au long de la course. Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de certaines de vos actions sera régie par les dés.
Création de votre coureur et de votre équipe
- Les équipes seront composées de 6 coureurs.
- Le nom de votre coureur sera votre pseudo
- Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 6 sur 4 qualités : Montagne / Vivacité / Endurance / Plaine pour un total de 10 à 16 pts
- Le total des points des 6 coureurs de votre équipe ne devra pas dépasser 78 points.
- Un nom d’équipe devra être donné
- Un leader doit être désigné (Aucun équipier ne doit avoir plus de points que le leader !)
- Les équipes peuvent être composés par 1 ou plusieurs forumeurs.
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats ou exposés au vent
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint, dans les sprints intermédiaire, dans les sprints au sommet des col. La vivacité permet également d’avoir des boosts, 2 fois plus que la note (4 en vivacité = 8 boosts)
L’Endurance vous donnera des points d’énergie supplémentaires.
Les points endurance
Endurance 1 : 100 points d’endurance
Endurance 2 : 125 points d’endurance
Endurance 3 : 150 points d’endurance
Endurance 4 : 175 points d’endurance
Endurance 5 : 200 points d’endurance
Endurance 6 : 225 points d’endurance
Le parcours
Cette course n'est composé que d'une étape de 200km (8 secteurs de 25km)
/\ _ /\* _ _ /\* /\ _*
/\ représente un secteur de montagne
_ représente un secteur plat
* après un secteur signifie qu'il s'agit d'un secteur décisif
Le déroulement des étapes
L’étape se passe chronologiquement de secteur en secteur les uns à la suite des autres. Chaque secteur se passe en 2 phases : les attaques et les allures.
Les attaques
Quand un coureur choisit d’attaquer, il perd 20 points d’énergie sur sa 1ère attaque, puis 30, 40…
L’attaque n’est pas sûr de réussir. Elle dépendra des qualités du coureur dans la caractéristiques du secteur (montagne ou plaine) ainsi que du nombre de coureurs attaquant dans le groupe
Si 10 coureurs ou moins attaquent :
Caractéristique à 6 : 100% de chance de réussir
Caractéristique à 5 : 90% de chance de réussir
Caractéristique à 4 : 80% de chance de réussir
Caractéristique à 3 : 70% de chance de réussir
Caractéristique à 2 : 60% de chance de réussir
Caractéristique à 1 : 50% de chance de réussir
Si 11 à 15 coureurs attaquent : -10 par rapport au % de base
Si 16 à 20 coureurs attaquent : -20 par rapport au % de base
Si 21 à 25 coureurs attaquent : -30 par rapport au % de base
Si plus de 25 coureurs attaquent : -40 par rapport au % de base
Pour chaque coureur souhaitant attaquer, un nombre de 1 à 100 est tiré. Si celui-ci est inférieur ou égal au % de réussite, l’attaque est réussie. Sinon il a une dernière chance de réussir grâce aux boosts. Le coureur utilisera automatiquement 1, 2 ou 3 boosts maximum (pour gagner +10 +20 ou +30 à son % de réussite) s’il en a en réserve et si ça lui permet de réussir l’attaque. Si les boost en réserve ne sont pas suffisant pour réussir l’attaque, ils ne sont pas utilisés
Exemple :
Spoiler : :
Si l’attaque a lieu dans les 2 premiers secteurs et que cela se passe dans le groupe de tête, le nombre de dés jetés pour mesurer l’avance prise par les attaquants dépendra de la taille du groupe :
- Entre 1 et 5 coureurs : 5 dés seront jetés
- Entre 6 et 10 : 3 dés seront jetés
- Supérieure à 10 : 1 seul dé.
A partir du 3ème secteur, un seul dé sera lancé.
La valeur du ou des dés sera ensuite multipliée par 10 pour obtenir un écart en secondes. Exemple, le lancer de 3 dés donnent 14, l’écart sera de 14x10=140s, soit 2mn20 après l’attaque.
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense
Relais faible : force = 0 / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 50
La vitesse de chaque groupe sera calculé par la somme des forces des 7 plus forts du groupe. Le 8ème perdra bêtement son énergie mais ne comptera pas dans l’effort du groupe. En gros, il essaie de remonter à l’avant du groupe, mais n’y arrive, ça roule trop vite pour lui.
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 10 secondes
Exemple :
Spoiler : :
Les allures sur un secteur étoilé
Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.
La force de chaque coureur sera déterminé ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 0
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensé 50
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a une cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 18
Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 10 seront dans le 1er groupe et ceux inférieure dans le 2nd groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.
Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard )
Le sprint final :
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de sprint X 3
Note de plaine X 1
2 lancé de dés
Malus de 4 points si relais intensif sur le dernier secteur
Malus de 2 points si relais modéré sur le dernier secteur
Malus de 2 points si attaque sur le dernier secteur
Malus de 2 points si relais intensif sur l’avant-dernier secteur
Malus de 1 point si relais modéré sur l’avant-dernier secteur
Malus de 1 point si attaque sur l’avant-dernier secteur
Nombre de boosts restants X 3
Les attentes
Pendant les attaques et jusqu’à 30 minutes après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe.
Aucune restriction pour ce test
Les chutes
A la fin de chaque secteur sauf le dernier de l’étape, chaque coureur lancera 2 dés. En cas de double 1, il chute (=35 chance sur 36 de s’en sortir). 1 troisième dé permettra de connaître la gravité de la chute :
1 = 5 points d’endurance perdus
2 = 10 points d’endurance perdus
3 = 15 points d’endurance perdus
4 = 20 points d’endurance perdus
5 = 25 points d’endurance perdus
6 = 30 points d’endurance perdus
Les abandons
Si un coureur passe sous la barre des 0 point d'énergie, il est contraint à l'abandon. Cela peut arriver en cas de chute mais pas sur des choix personnels puisqu’une action pouvant avoir ce genre de conséquence serait refusée.
Le choix des actions
jusqu’à 19h59 : libre choix
de 20h à 20h09 : 1 choix par équipe
de 20h10 à 20h19 : 1 choix par équipe
de 20h20 à 20h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité)
de 20h30 à 20h39 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité)
A partir de 20h, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période
Les choix sont postés sur ce topic et uniquement sur ce topic
1 choix écrit ne peut jamais être modifié
Si aucune consigne les choix par défaut sont les suivants :
Allure : allure faible
Attaque : je n’attaque pas