Forum dédié au jeu la science de la course

Modérateur : Modos jeux

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#3184045
CaramelMou a écrit :
19 juin 2020, 23:00
Amady21 a écrit :
19 juin 2020, 21:48
Blouss doit avoir la possibilité d'annuler toutes actions qu'il considère être fait dans le but de ne pas laisser aux autres la possibilité de réagir ou de réagir dans les mêmes conditions de l'action.
Pas du tout mais alors du tout d'accord avec ça. Si on veut éviter ça, on donne les actions par MP. Sinon, ça fait partie de l'arsenal pour piéger les autres équipes et faut s'adapter.
donc pour piéger, faudrait attendre la dernière seconde pour annoncer une action que le règlement n'autorisera pas ses adversaires de répondre, on pourrait l'appeler la course au chrono alors
même si on ne peut tjrs se fier à la réalité d'une course, on doit quand même s'y rapprocher et attaquer sans que ses adversaires ne puissent répondre c'est pas ce qu'on pourrait appeler une course
#3184046
CaramelMou a écrit :
19 juin 2020, 23:00
Amady21 a écrit :
19 juin 2020, 21:48
Blouss doit avoir la possibilité d'annuler toutes actions qu'il considère être fait dans le but de ne pas laisser aux autres la possibilité de réagir ou de réagir dans les mêmes conditions de l'action.
Pas du tout mais alors du tout d'accord avec ça. Si on veut éviter ça, on donne les actions par MP. Sinon, ça fait partie de l'arsenal pour piéger les autres équipes et faut s'adapter.
En phase avec Caramel, pas du tout d'accord avec ça. Il faut clairement des règles équitables sur des critères objectifs, et non des critères subjectifs. Si tu as une part d'arbitraire subjectif, tu vas droit dans le mur. Il y a aura un truc ingérable à gérer par Blouss, et des joueurs frustrés.

Mais vous inquiétez pas, je suis en train de pondre un gros post avec des propos :hehe:
#3184048
Oui le monde est injuste, c'est comme ça. J'ai une mauvaise connexion internet, ça ne m'a pas aidé pendant certaines épreuves du VCN Koh, j'ai fait avec. Il y a une règle, qui a été changée au passage, je ne vois pas pourquoi on devrait sanctionner ceux qui ont posté au dernier moment dans le respect de la règle.
Rien ne vous empêche d'agir plutôt que de réagir. Pour donner un exemple tout bête, si vous aviez mis les plus de 100 énergies prévues sur le S6, je n'aurai pas fait l'intense au dernier moment vu que ça ne nous permettait pas de reprendre du temps.
Et là, c'était un cas particulier, les attaques se dérouleront la plupart du temps avant la péna donc il reste du temps pour réagir. Forcer une réaction avec péna, ça peut être stratégique, je ne vois pas pourquoi on devrait se priver de cette possibilité.
#3184049
Non mais je comprends ton argumentation y a pas de souci.
Du reste, ce n'est pas le point le plus crucial qui me parait à changer.
Comme le disait levrai-dufaux, seule la règle des proratas est pour moi à revoir de toute urgence.
Pour le reste on peut faire avec non?
#3184051
Bon, j'ai rattrapé tout mon retard sur ce topic, et j'ai pris note de ce qui s'est dit.

Pour les points de Blouss :


PS : je met un long pavé avec des explications, mais je ne propose que des idées simples, et je pense qu'il faut vraiment que cela reste le cadre de nos propositions : garder un jeu simple d'utilisation et de lecture.

1/ le prorata évidemment : quel système choisit-on pour la suite ?

Vous voulez pas garder le système actuel juste une étape de plus? Histoire de remettre l'église au milieu du village :tonton:

Plus sérieusement, j'ai une idée. Une idée qui permet d'avoir quelque chose à mon sens équitable, tout en conservant la notion de 5 dés maximum (qui me semble être plutôt un bon équilibre pour les chances des échappées, ainsi que dans le réalisme : en effet pas possible de reprendre 12min sur 25 km en réalité...).

On a dit qu'on voulait des choses simples :popcorn:

Petit rappel sur les écarts de vitesse et ce que ça donne en terme de dés :
De 1 à 6 : 1 dé
De 7 à 12 : 2 dés
De 13 à 18 : 3 dés
De 19 à 24 : 4 dés
De 25 à 30 : 5 dés
(Au delà de 30 : 5 dés)

Ma propo est la suivante :

On calcule chaque différentiel de vitesse entre chaque groupe et on le convertit en nombre de dés.
Par exemple :
G1 roule à une vitesse de 30
G2 roule à une vitesse de 0
G3 roule à une vitesse de 15
Je commence par calculer tous les écarts relatifs en dés entre chaque groupe.
G1 - G2 : différence de 30 => 5 dés d'écarts à la faveur du G1 face au G2
G2 - G3 : différence de 15 => 3 dés d'écarts à la faveur du G3 face au G2

Si G2 n'est pas absorbé, je laisse les écarts comme ça.
Si G2 est absorbé par G3, alors je calcule un différentiel de vitesse G1 - G3 : différence de 15 => 3 dés à la faveur de G1 face au G3 (par rapport à l'écart initial, avant la phase d'allure).

Dans le cas de la fameuse échappée de l'autre jour, cela aurait donné :
G1 vitesse 0
G2 vitesse 77
G3 vitesse 78
G1 - G2 = 77 => 5 dés
G3 - G2 = 1 => 1 dé

Si un groupe absorbe un autre, alors on calcule un nouveau différentiel de vitesse, que l'on convertit en dés.


2/ le cas abordé par CaramelMou hier soir, en prenant l'exemple de Ray. Aurait-il dû suivre le groupe de tête ou pas ?

Ca m'est égal.
D'un point de vu réalisme, je suis en phase avec CaramelMou.
D'un point de vu stratégique, je crois que j'aime bien le système actuel. Par contre, ça m'évoque une question supplémentaire (cf point 4)
Allez, si je dois apporter mon avis, j'irai quand même vers du réalisme et donc vers CaramelMou :chimay:

3/ les choix de dernière minute
Sujet particulièrement intéressant.

Il y a évidemment une solution de facilité par MP, que relance encore Baygon. Mais j'y avais déjà pas mal réfléchi, et j'en étais arrivé à la conclusion que j'aime l'idée que Blouss défend depuis le début : pouvoir poster ses choix sur le topic à la vue de tous. Cela rends carrément le jeu vivant ! Et aussi, cela a une forme de réalisme : dans la vraie vie, tu vois très bien si quelqu'un attaque ou pas, ou même l'intensité à laquelle il roule, tu le vois.

Pour moi le top serait de laisser libre à chacun de pouvoir poster quand il le souhaite, que ce soit à la dernière minute ou la première minute. Mais clairement l'avantage (info + surprise) de poster en dernière minute doit avoir un coût. Et ici l’énergie c'est le coût.

J'imagine par exemple un système très simple : 1 point d’énergie / demi-heure écoulée. Exemple illustratif :

Deadline pour attaquer à 18h.
17h30 à 18h : coût de l'attaque + 10 points
17h à 17h30 : coût de l'attaque + 9 points
16h30 à 17h : coût de l'attaque + 8 points
16h à 16h30 : coût de l'attaque + 7 points
15h30 à 16h : coût de l'attaque + 6 points
15h à 15h30 : coût de l'attaque + 5 points
14h30 à 15h : coût de l'attaque + 4 points
14h à 14h30 : coût de l'attaque + 3 points
13h30 à 14h : coût de l'attaque + 2 points
13h à 13h30 : coût de l'attaque + 1 points
Avant 13h : coût de l'attaque normal

Pour l'allure, deadline avant 21h
18h à 19h : coût normal
19h à 19h30 : coût de l'allure + 1 points
19h30 à 20h : coût de l'allure + 2 points
12h à 20h30 : coût de l'allure + 3 points
20h30 à 21h : coût de l'allure + 5 points


4/ Les attentes
J'aurai besoin de clarifier. A la base, il s'agissait d'attendre un leader de sa propre équipe, enfin en tout cas d'attendre un groupe dans lequel on a déjà un autre coureur.
Maintenant, est-il possible d'attendre un groupe derrière soi, dans lequel nous n'avons aucun coureur ?
Par exemple, les BLLD, lorsqu'ils étaient échappés; auraient-ils pu attendre le G2 avec toute leur équipe? Alors qu'ils n'ont personne dans le G2?

5/ les attaques massives
Comme l'ont souligné Kelmeur et Tosach, les attaques massives sont un pb, et vont clairement être encore plus un pb sur les 3 prochaines étapes. Il n'y en a pas eu sur l'étape 2, car on avait déjà des cassures suffisamment intéressantes pour n'avoir qu'à rouler sans attaquer. Mais clairement le problème n'a pas été réglé et va revenir.

Qu'est ce qui fait qu'on ne réponds pas à une attaque dans la vraie vie :
- soit on pense qu'elle est inutile et on n'y va pas (ça le jeu le permet)
- soit on veut y aller mais physiquement on y arrive pas (c'est ici que le jeu n'est pas assez développé à mon sens).

Pour moi, l'idée que Nopik avait eu la dernière fois, est à la fois la plus simple à mettre en place mais aussi la plus équitable. Je remet son idée ici :

--> au lieu d'avoir un lancer global d'attaque qui permet souvent de faire 100% de réussite puis un second lancer avec 50% de réussite...

On lance un dé pour chaque attaquant (autant de lancés que d'attaquants donc) :
6 en caract : l'attaque passe si le dé fait 1-2-3-4-5
5 en caract : l'attaque passe si le dé fait 1-2-3-4
4 en caract : l'attaque passe si le dé fait 1-2-3
3 en caract : l'attaque passe si le dé fait 1-2
2 en caract : l'attaque passe si le dé fait 1
1 en caract : l'attaque ne peut pas attaquer sur un secteur qui ne lui convient pas (physiquement, il est à bout).

(Petit rajout pour la question du boost : un boost rajoute +2 à la valeur du dé, ce qui rends le boost très efficace, mais ne rends pas l'attaque validée à 100% non plus)
#3184052
Oui le prorata, c'est évidemment le sujet sur lequel il faut se concentrer. Pour le reste, on fixe la règle une bonne fois pour toute et on ne demande pas à blouss de faire de l'arbitrage en dehors de la règle, c'est intenable sinon.

Et ça ne veut pas dire que je posterai toutes mes actions une minute avant à chaque fois. :elephant:

Edit : fallait que ma réponse passe après le pavé de guigui, même là je poste trop tardivement. :sylvain84:
#3184055
J'aime bcp tes idées Guigui.

Le 1/ n'est pas encore terrible, y a des cas qui posent problème à ton système.
Faut encore réfléchir.

Pour le 5/ tu es trop sévère et cela change les règles du jeu pour moi cela doit être
1-2-3-4-5-6 pour le 6
1-2-3-4-5 pour le 5
...
1-2 pour le 2
1 pour le 1

Mais j'adore l'idée de lancer un dé par attaquant.
#3184057
Ça rejoint l'idée de guigui mais pour résumer en une phrase j'avais suggéré qu'il fallait que la somme de la carac' concernée par le secteur et du dé lancé individuellement fasse minimum 7. (donc 6 a besoin d'un 1, 5 d'un 2, etc ...). On peut imaginer que le boost rajoute 2 ou 3 au total par exemple.
#3184058
CaramelMou a écrit :
20 juin 2020, 00:26
Ça rejoint l'idée de guigui mais pour résumer en une phrase j'avais suggéré qu'il fallait que la somme de la carac' concernée par le secteur et du dé lancé individuellement fasse minimum 7. (donc 6 a besoin d'un 1, 5 d'un 2, etc ...). On peut imaginer que le boost rajoute 2 ou 3 au total par exemple.
Yes je suis en phase. L'idée est là, avec le plus important : un lancé par attaquant, et non un lancé global.
Après, on peut fignoler sur le détail des proba. La propo de Kelmeur donne plus de proba de réussite aux attaquants. La tienne cara ou la mienne donnent un peu moins de proba de réussite. Ça se vaut, mais c'est du réglage ça :super:
#3184059
Pour le point 1/ je sens que tout ça est bien compliqué et perso après réflexion je vote pour faire du Tosach, et du Tosach pur, rien à faire des effets de bord.

A savoir chaque groupe ne se concentre que sur lui-même, il bénéficiera des dés qu'il mérite.
Si sa somme est 22, ça fait 4 dés pour ce groupe, point final.
Si un autre groupe a 20, c'est 4 dés pour lui aussi, les mêmes dés que l'autre groupe d'ailleurs.

Exemple :
On a disons 3 groupes, qui roulent à 12, 27 et 43.
12 => 2 dés
27 => 5 dés
43 => 7 dés

On lance donc 7 dés, les 7 dés boosteront le groupe ayant 43, seuls les 5 premiers dés boosteront le groupe à 27 et les 2 premiers le groupe à 12.

C'est hyper simple, y a aucun problème nul part, on est tranquille.


En parallèle à ça, il ne me semblerait pas absurde de donner un maximum de dés qu'un groupe peut obtenir.
Du genre au delà de cette valeur ça ne fait pas aller plus vite.
Je serai pour la mettre assez haute perso.
Disons 15 dés maximum, mais ça peut être autre chose d'un peu plus faible éventuellement.
Ce qui veut dire que lorsqu'un groupe roule à 14*6+1=85 cela n'a plus aucun intérêt d'aller au delà.
#3184060
y'avait un problème qui a été soulevé pour les boosts à savoir ça provoque qu' un sprinteur par exemple réussit une attaque dans un col pendant qu'un grimpeur échoue et avec un dé par attaquant, celà aggrave ce problème.
#3184068
kelmeur a écrit :
20 juin 2020, 00:45
Pour les boosts lire la toute dernière ligne du post de guigui, c'est pris en compte.
je parlais pas des boosts mais qu'on en parlait à propos des boosts
le fait qu'un non grimpeur voire même un sprinteur réussit une attaque en montagne alors que le grimpeur échoue
avec un dé un attaquant celà favorise cette situation le grimpeur qui a 5 en montagne tombe sur un dé 6 et celui qui a 2 en montagne tombe sur un dé à 1 ou 2
avec un dé en commun au moins sur la première lançée si le grimpeur ne passe pas le moins grimpeur ne passera pas
le " 1 dé un attaquant", je vois pas quelle solution ça apporterait si ce n'est de favoriser la chance plutôt que la qualité de l'attaquant sur le terrain de l'attaque
#3184071
kelmeur a écrit :
20 juin 2020, 00:43
Pour le point 1/ je sens que tout ça est bien compliqué et perso après réflexion je vote pour faire du Tosach, et du Tosach pur, rien à faire des effets de bord.

A savoir chaque groupe ne se concentre que sur lui-même, il bénéficiera des dés qu'il mérite.
Si sa somme est 22, ça fait 4 dés pour ce groupe, point final.
Si un autre groupe a 20, c'est 4 dés pour lui aussi, les mêmes dés que l'autre groupe d'ailleurs.

Exemple :
On a disons 3 groupes, qui roulent à 12, 27 et 43.
12 => 2 dés
27 => 5 dés
43 => 7 dés

On lance donc 7 dés, les 7 dés boosteront le groupe ayant 43, seuls les 5 premiers dés boosteront le groupe à 27 et les 2 premiers le groupe à 12.

C'est hyper simple, y a aucun problème nul part, on est tranquille.


En parallèle à ça, il ne me semblerait pas absurde de donner un maximum de dés qu'un groupe peut obtenir.
Du genre au delà de cette valeur ça ne fait pas aller plus vite.
Je serai pour la mettre assez haute perso.
Disons 15 dés maximum, mais ça peut être autre chose d'un peu plus faible éventuellement.
Ce qui veut dire que lorsqu'un groupe roule à 14*6+1=85 cela n'a plus aucun intérêt d'aller au delà.
:super: Je trouve aussi ce principe très bien, avec un plafond qu’il soit en dés, en force ou secondes peu importe!

Je suis aussi en phase avec amady sur le problème du lancé de dés différenciés sur les attaques (beaucoup trop aléatoire et irréaliste selon moi).

Et pas emballé non plus par le « saucissonnage » des secteurs proposés par guigui...ça demande un presence de dingue pour « jouer juste » et en plus ça fait fi du temps nécessaire à acter les stratégies, que ce soit au sein de sa propre équipe déjà ( :elephant: ) et je parle même pas si une alliance est envisagée... :sweat:
#3184080
Ton point 3 Guigui va soulever un autre problème, ce qui ne sont pas dispos à certaines horaires (ce qui bossent par exemple) et qui vont forcément prendre des pénalités car ils étaient pas dispo avant.
L'équité en prend un coup sur ce coup là, quelqu'un qui peut être dispo toute la journée (vacance comme moi) va forcément le remporter sur un gars qui rentre en fin d'après-midi et qui va se prendre un malus sur ses attaques.
#3184087
Pour le point 3 de guigui, déjà pour les attaques AUCUN problème de connexion.

Vous avez de 21h jusqu'à 13h pour poster un "j'attaque" sans pénalité, si vous désirez le faire, ce qui vous laisse 17 heures pour le faire, ça me semble largement assez :rieur:
Bon perso je trouve bien plus avantageux d'attendre et de risquer de prendre des pénalités dans bien des cas mais ça ne regarde que moi :green:

Pour les allures, ça ne laisse qu'une heure avec le système actuel.
On pourrait envisager qu'il est autorisé de poster son allure en avance durant la phase d'attaque si on pense qu'on aura pas le temps le soir.
N'oublions pas qu'on est plusieurs par team.

Je pense que ce n'est pas du tout un problème, de plus les pénalités sont là pour être prises hein, c'est un avantage énorme que de prendre des pénalités et de choisir après tout le monde.
Certain vont se précipiter, ne pas prendre de pénalités du tout et ensuite perdre 5 min comme des couillons :rieur:
#3184088
Pour le système d'attaques, qui pour moi est la priorité à changer bien devant le prorata, on peut aussi envisager un système hybride.

A savoir :
jusqu'à 10 attaques en tout sur un secteur => on applique ce qui se fait en ce moment même
11 attaques ou plus en tout sur un secteur => nouveau système

Nouveau système :
On lance un unique dé par attaquant, plus de deuxième dé et plus de dé global.
Vous réussissez votre attaque si la valeur du dé est inférieure ou égale à votre note.
Donc avec un 4 vous réussissez si ça fait 1-2-3-4.
Lors du nouveau système les boosts deviennent un +2 à votre valeur, donc votre 4 deviendrait 6 et vous réussiriez dans tous les cas par exemple.


L'idée du système est hybride est que je pense que les attaques doivent être plus compliquées lorsqu'il y en a beaucoup dans l'intérêt du jeu, sinon on va franchement se faire chier.
En revanche lorsque peu de coureurs attaques, je suis pour favoriser ces attaques, aucune raison qu'elles soient plus difficile à réaliser.
#3184090
kelmeur a écrit :
20 juin 2020, 11:16
Pour le système d'attaques, qui pour moi est la priorité à changer bien devant le prorata, on peut aussi envisager un système hybride.

A savoir :
jusqu'à 10 attaques en tout sur un secteur => on applique ce qui se fait en ce moment même
11 attaques ou plus en tout sur un secteur => nouveau système

Nouveau système :
On lance un unique dé par attaquant, plus de deuxième dé et plus de dé global.
Vous réussissez votre attaque si la valeur du dé est inférieure ou égale à votre note.
Donc avec un 4 vous réussissez si ça fait 1-2-3-4.
Lors du nouveau système les boosts deviennent un +2 à votre valeur, donc votre 4 deviendrait 6 et vous réussiriez dans tous les cas par exemple.


L'idée du système est hybride est que je pense que les attaques doivent être plus compliquées lorsqu'il y en a beaucoup dans l'intérêt du jeu, sinon on va franchement se faire chier.
En revanche lorsque peu de coureurs attaques, je suis pour favoriser ces attaques, aucune raison qu'elles soient plus difficile à réaliser.
Ca me parait équilibré et pas trop pénalisant...
Je serais même prêt à descendre à 8 coureurs plutôt que 10.
Mais par contre sur une prochaine course...
#3184091
Je viens de rattraper mon retard.
Plein de bonnes idées mais tout comme CPT, je préférerais que l'on finisse ce Tour par étapes avec le moins de changement de règles possibles. En gros, simplement rectifier les gros dysfonctionnements qui ne sont pas soutenables. Pour moi, ne rentre dans cette catégorie que la question du prorata.

Le fait de poster à la dernière minute n'est pas idéal, on pourrait aussi réfléchir à un système d'attaque alternatif mais tout cela peut attendre. Ce qui existe est tout à fait viable pour les trois étapes restantes. Je ne souhaite pas que l'on dénature le jeu en cours de partie.

Reste donc la question du mode de calcul des écarts et à ce jour ce que propose Tosach est le plus simple à mettre en oeuvre. Il faudrait simplement trouver une façon d'adjoindre une règle qui limite la possibilité de reprendre trop de temps en un secteur, sous peine de ne laisser aucune chance aux échappées et de ne plus voir de grandes offensives.
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