Forum dédié au jeu la science de la course

Modérateur : Modos jeux

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#3531919
Iguane a écrit :
18 oct. 2022, 14:56
kelmeur a écrit :
18 oct. 2022, 12:43
Le truc c'est que dans ce jeu tu ne peux pas décider d'être lâcher sur non étoilé et de rouler à "ta vitesse".

C'est donc logique en fait Iguane...

Je ne vois pas comment on pourrait prendre ça en compte dans le jeu tel qu'il est fait, lorsque tu annonces ton action elle te coûte, mais ce n'est pas ce que vont faire les autres, genre rouler dans ton groupe et donc te faire avancer plus vite, qui va te faire dépenser ton énergie.
Bah dans une logique de simulation de course, mon idée est plus logique. Dans un peloton tu peux décider au départ de ne pas rouler vite, mais en vrai si tout le monde embraye à bloc, ben t'es bien obligé de te faire mal si tu veux suivre.

C'est une suggestion d'amélioration. C'est plus compliqué à gérer car en plus du calcul des écarts, il faudrait faire un calcul d'énergie après chaque secteur. Mais c'est pas impossible non?
Ce serait plus difficile pour la gestion de l'énergie. La consommation d'énergie deviendrait dépendante des choix des autres participants. Dans le fond, tu as raison, ce serait logique. Mais ça compliquerait quand même pas mal le truc. A voir.

Pour ce qui concerne les allures sur les prochaines courses, on va revenir à des écarts plus faibles. Un type qui roule ne devrait pas perdre 5mn sur un secteur.

#3532001
blouss_ a écrit :
20 oct. 2022, 14:32
Je mets ici aussi la proposition de parcours pour les 5 monuments :

MSR : _ V M* _ V* _ V* _
Roubaix : _ _ P* _ P* P P** _*
RVV : _ _ V P* P V* P* _
LBL : _ V V M* _ V M* V*
Lombardie : _ M V* _ M** V M* V

P étant le secteur pavé et _ le secteur plaine.
Montagne étoile le turchino, cette montée plate? :carton:
Je parle même pas du poggio et de la Cipressa :genance:
Super Mario Iguanini est dingue :pt1cable:

Nan c'est très bien en gros, une bonne idée cette course sur les 5 monuments. :jap:
#3532073
Ceci est une proposition et est susceptible d'évoluer.

Le Parcours

Cette coupe du Monde se déroulera sur 6 courses d’un jour, les 5 monuments et un championnat du Monde. Toutes ces courses sont indépendantes les unes des autres.

Le parcours des 5 monuments est connu à l’avance et il est le suivant :

MSR : _ V M* _ V* _ V* _
Roubaix : _ _ P* _ P* P P** _*
RVV : _ _ V P* P V* P* _
LBL : _ V V M* _ V M* V*
Lombardie : _ M V* _ M** V M* V

Le parcours du championnat du Monde sera tiré au sort juste avant le départ de la course. Le tirage des 8 secteurs se fera secteur par secteur avec comme seules contraintes que chaque profil de secteur (plaine, vallon, montagne et pavé) interviendra au moins une fois et au plus 3 fois. L’emplacement des secteurs étoilés sera également tiré au sort.

Création de votre coureur et de votre équipe

Pour cette coupe du Monde, les équipes seront composées de 10 coureurs, mais seulement 6 coureurs seront sélectionnés pour chaque course.

Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 8 sur 6 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Pavé / Vivacité / Endurance pour un total de 21 à 32 pts

Chaque équipe sera composée de :
- un leader, qui devra prendre part à l’ensemble des 5 courses. Sa note totale maximale (addition des 6 notes) sera de 32. Il devra avoir la note totale la plus forte de tous les coureurs composants l’équipe.
- 4 lieutenants. Les lieutenants auront une note maximale de 30. Ils ne pourront pas avoir une note totale supérieure au leader de l’équipe, mais ils pourront éventuellement l’égaler.
- 5 équipiers. Les équipiers auront une note minimale de 21. Ils ne pourront pas avoir une note supérieure aux autres coureurs de l’équipe (ils pourront éventuellement égaler la note d’un lieutenant). Ils ne pourront pas avoir des notes de 7 ou de 8 sur chacune des 6 qualités.
L’addition des points des 10 coureurs ne pourra pas dépasser 252 points.
Pour chaque course, l’addition des points des 6 coureurs alignés ne pourra pas dépasser 150 points.

Un nom d’équipe devra être donné et le leader sera clairement désigné.
Une équipe pourra être composée par 1 ou plusieurs forumeurs.
#3532075
Classement de la Coupe du Monde

Les 20 premiers de chaque course marqueront des points, selon le barème suivant :
1 100
2 75
3 60
4 50
5 42
6 35
7 29
8 24
9 21
10 18
11 15
12 13
13 11
14 9
15 7
16 5
17 4
18 3
19 2
20 1

A l’issue des 6 courses, le coureur ayant accumulé le plus de points sera déclaré vainqueur de cette Coupe du Monde.
Il y aura également un classement par équipe, à partir de l’addition de tous les points marqués dans l’équipe.

#3532076
Nan mais blouss sérieux, le turchino, même avec une aile cassée un pigeon comme toi il le passe à 32 de moyenne sur le 54 dents, tu peux pas mettre ça en secteur étoile.

Le bord de côte vent trois quart dos le long de la méditerranée est bien plus piegeux. :popcorn:
#3532077
Du coup mieux faire ses roster pour les 5 courses avant le départ de la première course, car faut pas que le total des 6 coureurs sélectionnés dépasse 150, ça sera ballot juste avant le départ que les 6 coureurs qu'on veuille aligner dépassent ce score. :rieur:
#3532164
Ancelin a écrit :
21 oct. 2022, 17:43
Du coup mieux faire ses roster pour les 5 courses avant le départ de la première course, car faut pas que le total des 6 coureurs sélectionnés dépasse 150, ça sera ballot juste avant le départ que les 6 coureurs qu'on veuille aligner dépassent ce score. :rieur:
Bah oui il faut que tu prévois ton équipe en fonction...
#3532168
Thor8_one a écrit :
22 oct. 2022, 15:32
Ancelin a écrit :
21 oct. 2022, 17:43
Du coup mieux faire ses roster pour les 5 courses avant le départ de la première course, car faut pas que le total des 6 coureurs sélectionnés dépasse 150, ça sera ballot juste avant le départ que les 6 coureurs qu'on veuille aligner dépassent ce score. :rieur:
Bah oui il faut que tu prévois ton équipe en fonction...
Non mais pour nous ça va mais j'imagine pour certains joueurs qui vont surement pas tout préparer à l'avance :elephant:
#3532215
Ancelin a écrit :
22 oct. 2022, 15:52
Thor8_one a écrit :
22 oct. 2022, 15:32

Bah oui il faut que tu prévois ton équipe en fonction...
Non mais pour nous ça va mais j'imagine pour certains joueurs qui vont surement pas tout préparer à l'avance :elephant:
Ça reste un jeu, si on doit adapter les règles aux nazes... Tu vas te retrouver comment avec des équipes disparate selon les courses... J'avoue ça peut être sympa.
#3532238
Voici la suite du règlement proposé :

Les qualités

La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
Le Pavé permettra de calculer votre force sur les secteurs pavés
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. Elle sert également dans le système des calculs d'attaque.
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.


Les points d’énergie
La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 90 points d’énergie
Endurance 2 : 110 points d’énergie
Endurance 3 : 130 points d’énergie
Endurance 4 : 150 points d’énergie
Endurance 5 : 170 points d’énergie
Endurance 6 : 190 points d’énergie
Endurance 7 : 210 points d’énergie
Endurance 8 : 230 points d’énergie

Le déroulement de la course

Attaques :
L'énergie dépensée sur un attaque :
Le système de dépenses d'énergie mélange deux choses :

- Le premier est qu'une attaque poussée coûtera 5 points plus cher qu'une attaque normale et qu'une attaque forte coûtera elle-même 5 points plus cher qu'une attaque poussée (donc 10 points de plus qu'une attaque normale).

- Les points dépensées pour une attaque ne seront pas les mêmes sachant s’il s'agit d'une première attaque, d'une deuxième, d'une troisième (par coureur et non par équipe évidemment etc...
Une première attaque normale coûtera donc 15 points d'énergie, une deuxième 20 points, une troisième 25 points, une quatrième 30 points, etc...
A cela il faudra bien sur rajouter 5 points supplémentaires si c'est une attaque poussée et 10 points si c'est une attaque forte.

Schéma ci-contre :

Image

Calcul de la valeur d'un coureur sur une attaque :

Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de spécialité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant a attaqué avant la dernière heure
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés).

Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés, de la note de vivacité, de la note spécialité et de 10 donne la valeur de l’attaque du coureur.
Spoiler : :
Exemple :
Tonton a une note de 6 dans la spécialité et 3 en vivacité, il attaque tôt et choisit de faire une attaque simple. Il obtient donc : 3 + 1 + 1 = 5 dés. Les 5 dés donnent : 2-3-3-1-4. La valeur d’attaque de Tonton est donc de : 6 + 3 + 13 + 10 = 32
Wald a une note de 4 dans la spécialité et 7 en vivacité, il attaque tard et choisit de faire une attaque forte avec 2 dés supplémentaires. Il obtient donc : 2 + 0 + 3 = 5 dés. Les 5 dés donnent : 5-2-3-1-4. La valeur d’attaque de Wald est donc de : 4 + 7 + 15 + 10 = 36
Chaque attaquant a donc une valeur d’attaque. Différents groupes peuvent dès lors se former. La composition des groupes sera fonction d’un intervalle de valeurs d’attaques, établi par un tirage au sort. L’étendue de cet intervalle sera de : 1 dé + 10 dans les 3 premiers secteurs, puis diminuera à chaque secteur 1dé+9 au 4ème, 1dé+8 au 5ème… 1dé+5 au 8ème. Les coureurs ayant une valeur d’attaque inférieure à 25 auront raté leur attaque.

Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants du groupe est 44 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 44 et 34 seront dans le 1er groupe, ceux entre 33 et 25 dans le 2ème et ceux inférieure à 25 auront raté leur attaque.

La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 44s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).

Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Spoiler : :
Exemple :
On a les 14 attaquants suivants et leur valeur d’attaque :
Wald Gimondi 44
Eugène Christophe 42
Soixanteneufanéhérotix 39
Juan Carlos ROJAS 37
Mirsamad POURSEYEDI 37
Annemiek van Wonderwoman 31
Booze 30
Mattia Cattaneo 30
Tonton 28
Zwhisop 27
blouss Prim 27
Fausto Coppi 26
Aldo Fitler 23
Jean Alavoine 20
On est en fin d’étape et il faut lancer 1 dé pour connaître l’étendue de l’intervalle. Celui-ci est de 10 (6 + dé de 4).
Les groupes suivants vont donc se former :
Groupe 1 :
Wald Gimondi 44
Eugène Christophe 42
Soixanteneufanéhérotix 39
Juan Carlos ROJAS 37
Mirsamad POURSEYEDI 37

Groupe 2 à 13s :
Annemiek van Wonderwoman 31
Booze 30
Mattia Cattaneo 30
Tonton 28
Zwhisop 27
blouss Prim 27
Fausto Coppi 26

Peloton à 44s avec Jean Alavoine et Aldo Fitler, qui ont raté leur attaque.
Il est également possible de booster sa valeur d’attaque de + 5 en utilisant un boost. L’utilisation du boost doit alors être annoncée pendant l’annonce des attaques.
Chaque note de vivacité correspond à un nombre de boost :
1 = 1 boost
2 et 3 vivacité = 2 boost
4 et 5 vivacité = 3 boost
6 et 7 vivacité = 4 boost
8 = 5 boost

Les coureurs ne pouvant utiliser que 2 boost maximum par attaque (soit +10)

Les allures sur un secteur classique (non étoilé)

Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
UN COUREUR NE PEUT PAS ÊTRE PROTÉGÉ PENDANT UN SECTEUR ÉTOILÉ
Un coureur qui protège son leader peut également rouler sur le même secteur. Il dépensera alors 30 points d’énergie s’il roule en modéré et 45 s’il roule en intensif.
Les protections de coureurs doivent être annoncées en même temps que les allures et sont sujettes au même restriction sur les annonces.

- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :

Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0

Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur (celui qui a la valeur la plus élevée), un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :
Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,5 0,4 0,35 0,3 0,25 0,2 0,2 0,15 0,15 0,1
Vallon 1 0,4 0,3 0,25 0,2 0,15 0,15 0,1 0,1 0,1 0,05
Montagne 1 0,3 0,25 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
Pavé 1 0,3 0,25 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05


Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,5*49+0,4*36)/3 = 34
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,5*36+0,4*36+0,35*32,7)/3 = 27

Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 5 secondes
Exemple :
Spoiler : :
La vitesse du groupe est de 10. La suite de dé est : 5 3 6 3…
Les 6 premiers points offrent le 1er dé en entier soit 5 x 5 = 20 secondes
Les 4 points suivants offrent 4/6ème du dé suivant soir 3 X 5 X 4 / 6 = 10 secondes
La bonification pour ce groupe sera ainsi de 30 secondes
Si un groupe en rattrape un autre, il le tracte. Les 2 groupes se réunissent donc et c'est les temps du groupe qui revient de l'arrière qui sont pris en compte.
Les allures sur un secteur étoilé

Sur les secteurs décisifs, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.

La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 10
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 40

- Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a 1 cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :

Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 1821 24

Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 14 seront dans le 1er groupe, ceux entre 5 et 12 dans un deuxième groupe et ceux entre 1 et 4 dans un troisième groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.

- Sur les secteurs décisifs, marqués de deux étoiles :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1, il y a deux cassure. S'il fait 2 ou 3, 3 cassures, si 4, 5 ou 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24

Les écarts seront plus importants dans les secteurs doublement étoilés. La différence de force sera multipliée par 15 pour mesurer les écarts.

Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard :siffle: )
Dans le cas où il faut lancer plusieurs dés pour déterminer les cassures, il y aura autant de lancer que nécessaire pour avoir le nombre de cassures défini.

Le sprint final

Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le hasard pur (dé à 1000 faces)

Attentes :

Pendant les attaques et jusqu’à 1 heure après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe. Un coureur, qui attend, verra son efficacité impactée lors de la phase d’allure du secteur en cours. Sa force sera diminuée d’un pourcentage correspondant au nombre de secondes attendues divisées par 2.
Par exemple, un coureur, attendant 30s un groupe derrière lui, verra sa force diminuer de 15%. S’il a 8 dans la spécialité, sa force passera de 100 à 85.

Chutes :

A la fin des secteurs 1, 3, 5 et 7 sur chaque course, une ou plusieurs chutes pourront intervenir. Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).

Les abandons :

Un coureur abandonne si son total de points passe en négatif.
Dernière édition par blouss_ le 23 oct. 2022, 15:37, édité 2 fois.
#3532239
Et pour le choix des actions :

Le choix des actions

Pour les attaques :
Les attaques portées avant 14h30 donnent droit à un dé supplémentaire :
Jusqu’à 14h29 : choix libre
Il est ensuite encore possible d’attaquer jusqu’à 15h29, avec les contraintes suivantes :
Jusqu’à 15h14 : choix libre
de 15h15 à 15h19 : 1 choix par équipe
de 15h20 à 15h24 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
de 15h25 à 15h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
A partir de 15h00, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période

Pendant les attaques et jusqu’à 1 heure après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe. Un coureur, qui attend, verra son efficacité impactée lors de la phase d’allure du secteur en cours.

Si 2 actions par jour :
Pour les allures :
jusqu’à 20h14 : libre choix
de 20h15 à 20h19 : 1 choix par équipe
de 20h20 à 20h24 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la force du relais)
de 20h25 à 20h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la force du relais)
A partir de 20h15, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période.

Si 1 action par jour :
Pour les allures :
Jusqu’à 15h14 : choix libre
de 15h15 à 15h19 : 1 choix par équipe
de 15h20 à 15h24 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
de 15h25 à 15h29 : 1 choix par équipe (10 points de pénalité et -20% sur la valeur d’attaque)
A partir de 15h00, si plusieurs choix par équipe pendant la même période : le premier sera maintenu dans la période, les suivants seront automatiquement répercuté sur les périodes suivantes voire annulés si on dépasse la dernière période
Les choix sont postés sur ce topic et uniquement sur ce topic
1 choix écrit ne peut jamais être modifié
Si aucune consigne n’est donnée pour un coureur, les choix par défaut sont les suivants :
Allure : allure faible, non protégé
Attaque : je n’attaque pas
#3533039
Je découvre les idées et le topic de la nouvelle course ! Bravo Blouss pour encore etre dans le game, c’est trop chouette :love:
Je serai là bien sûr!!

Si pas trop tard pour les suggestions, et pour faire un petit « édit » avant de se lancer dans de nombreux mois de jeu, je préconiserai :

1) pour les parcours que tu proposes Blouss, je rejoins iguane; pas de montagne sur san remo, c’est un vulgaire faux plat qui ne fait pas de dégât en peloton. Et vraiment pas du tout un secteur décisif.
Je mettrai un vallon en mode secteur classique perso.
D’ailleurs, coupe du monde taille grimpeur, avec de la montagne à son remo, et sur lbl!
LBL c’est du vallon en prio. Les grimpeurs peuvent tirer leur épingle du jeu, mais vallon d’abord. Il y a 2 montagnes décisives et 1 vallon décisif, je ferai l’inverse plutôt. 1 montagne et 2 vallon décisif.

Les 3 autres sont supers bien tracés selon moi :jap:

2) j’ai le sentiment que parmi les modifs apportées, il y a cette volonté de faire en sorte qu’un groupe de costaud puisse résister face à un groupe d’équipier a 5min. C’est bien ça ?

Si c’est ça, je vois un autre facteur sur lequel il me paraît important de venir jouer, et qui est bien plus simple que tout calcul complexe de coefficient et de facteur x, Tosach-style (même si j’aime beaucoup ses idées :jap: ). C’est l’énergie.
En fait, ce qu’il se passe dans une vraie course, c’est qu’en fin de course, un équipier est rincé, il est incapable de revenir sur un leader, car juste il n’a plus de force. Et c’est même ce qui fait la diff entre un équipier et un leader, ce dernier a encore de l’énergie après 200bornes pour envoyer la sauce, là ou l’autre se gare comme un vulgaire cyclo.

Jouons donc davantage sur l’énergie :

Des équipiers avec énergie = 1 ou 2, qui correspondrait à un niveau d’énergie; où quoiqu’ils fassent (ou ne fassent pas en l’occurrence), ils finiront carbonisés au dernier secteur et ne pourront pas rouler.
Ce qui correspond à la vraie vie, où grossomodo, sur un peloton de 100, 30 mecs ne verront jamais le jour, ou très peu. Donc ces équipiers, soit tu les utilises un peu en début de course pour rouler quand ils le peuvent, soit tant pis. Mais impossible que ces gars la ramène quoique ce soit en fin de course.

Des coureurs moyens, qui pourront aider un peu, attaquer un peu, etc (3 à 5 d’énergie)

Et des leaders, avec entre 5 et 8 d’énergie, qui seront capables de faire la différence grâce à leur énergie.

Aussi j’y vois un intérêt global pour l’intérêt du jeu; avec la possibilité de se retrouver plus souvent entre leaders, ce qui sera sympa et réaliste sur les classiques, et avec des leaders qui peuvent rouler!! C’est juste horrible que toutes nos sciences de la course, on ratonne 95% du temps avec nos leaders. Ils roulent jamais sérieux. Sauf cas exceptionnel au dernier secteur grossomodo.
Et j’ai encore en tête, que je ne fais quasi rien avec Wallace à la dernière course, et je suis incapable de mettre le moindre relais au dernier secteur, alors que derrière y’a des équipiers à 5 min qui envoient la sauce et qui roulent. Y’a incohérence à ce niveau là!

Et donc pour moi, les niveaux 1 à 8 d’énergie, doivent correspondre à des nombres d’énergie permettant l’étalement proposés au dessus. Donc je dirai, plus d’énergie pour les leaders, moins pour les autres. Afin qu’ils puissent faire une différence naturelle
#3533071
Guigui fallait réagir avant, là la course est déjà lancée, on est dans la phase d'inscription. :green:
Plus de retour en arrière sur le réglement je pense. :super:

Et comme dit K la plupart des joueurs ont déjà fait leur équipe, voire déjà envoyée pour certains.
#3533090
Je me dis un truc pour les prochaines fois. Pour les allures, plutôt que le par défaut en normal, pourquoi pas mettre un par défaut en modéré ? :popcorn:

Et même vu que ça ne change pas le choix des caracs des coureurs, pourquoi pas le tester direct ? :popcorn: :popcorn:
#3533211
Ancelin a écrit :
29 oct. 2022, 13:01
Guigui fallait réagir avant, là la course est déjà lancée, on est dans la phase d'inscription. :green:
Plus de retour en arrière sur le réglement je pense. :super:

Et comme dit K la plupart des joueurs ont déjà fait leur équipe, voire déjà envoyée pour certains.
Ce n’est qu’une propo, je me disais que c’était judicieux en tout cas de la poser à ce stade, certes les inscriptions sont lancées, mais la course ne l’est pas, et c’est bien ça qui compte!

On a déjà eu des changements de règle en cours de route, une fois la course lancée, et ça c’est particulièrement embêtant! Donc mieux vaut encore maintenant, avant d’être complètement engagé dans 5 coupes du monde.

Curieux d’avoir l’avis général et de l’organisateur :smile:

Et puis sinon, ce sera pour une prochaine, donc au delà du timing, ce serait cool d’avoir des avis sur le contenu :super:
#3533213
La nouvelle règle ne permet pas d'avoir des equipiers avec carac de 7 ou 8, ça rejoint un peu ce que tu proposes guigui.
Après y'a la façon de jouer, mais tant qu'on aura des groupes qui enverront la sauce à 40 à l'heure dans les bosses où 60 sur le plat avec le leader qui roule pas et qui dépense 5 énergies, on aura toujours ce soucis d'incohérence général je pense.
#3533466
guigui22 a écrit :
29 oct. 2022, 10:14
Je découvre les idées et le topic de la nouvelle course ! Bravo Blouss pour encore etre dans le game, c’est trop chouette :love:
Je serai là bien sûr!!

Si pas trop tard pour les suggestions, et pour faire un petit « édit » avant de se lancer dans de nombreux mois de jeu, je préconiserai :

1) pour les parcours que tu proposes Blouss, je rejoins iguane; pas de montagne sur san remo, c’est un vulgaire faux plat qui ne fait pas de dégât en peloton. Et vraiment pas du tout un secteur décisif.
Je mettrai un vallon en mode secteur classique perso.
D’ailleurs, coupe du monde taille grimpeur, avec de la montagne à son remo, et sur lbl!
LBL c’est du vallon en prio. Les grimpeurs peuvent tirer leur épingle du jeu, mais vallon d’abord. Il y a 2 montagnes décisives et 1 vallon décisif, je ferai l’inverse plutôt. 1 montagne et 2 vallon décisif.

Les 3 autres sont supers bien tracés selon moi :jap:

2) j’ai le sentiment que parmi les modifs apportées, il y a cette volonté de faire en sorte qu’un groupe de costaud puisse résister face à un groupe d’équipier a 5min. C’est bien ça ?

Si c’est ça, je vois un autre facteur sur lequel il me paraît important de venir jouer, et qui est bien plus simple que tout calcul complexe de coefficient et de facteur x, Tosach-style (même si j’aime beaucoup ses idées :jap: ). C’est l’énergie.
En fait, ce qu’il se passe dans une vraie course, c’est qu’en fin de course, un équipier est rincé, il est incapable de revenir sur un leader, car juste il n’a plus de force. Et c’est même ce qui fait la diff entre un équipier et un leader, ce dernier a encore de l’énergie après 200bornes pour envoyer la sauce, là ou l’autre se gare comme un vulgaire cyclo.

Jouons donc davantage sur l’énergie :

Des équipiers avec énergie = 1 ou 2, qui correspondrait à un niveau d’énergie; où quoiqu’ils fassent (ou ne fassent pas en l’occurrence), ils finiront carbonisés au dernier secteur et ne pourront pas rouler.
Ce qui correspond à la vraie vie, où grossomodo, sur un peloton de 100, 30 mecs ne verront jamais le jour, ou très peu. Donc ces équipiers, soit tu les utilises un peu en début de course pour rouler quand ils le peuvent, soit tant pis. Mais impossible que ces gars la ramène quoique ce soit en fin de course.

Des coureurs moyens, qui pourront aider un peu, attaquer un peu, etc (3 à 5 d’énergie)

Et des leaders, avec entre 5 et 8 d’énergie, qui seront capables de faire la différence grâce à leur énergie.

Aussi j’y vois un intérêt global pour l’intérêt du jeu; avec la possibilité de se retrouver plus souvent entre leaders, ce qui sera sympa et réaliste sur les classiques, et avec des leaders qui peuvent rouler!! C’est juste horrible que toutes nos sciences de la course, on ratonne 95% du temps avec nos leaders. Ils roulent jamais sérieux. Sauf cas exceptionnel au dernier secteur grossomodo.
Et j’ai encore en tête, que je ne fais quasi rien avec Wallace à la dernière course, et je suis incapable de mettre le moindre relais au dernier secteur, alors que derrière y’a des équipiers à 5 min qui envoient la sauce et qui roulent. Y’a incohérence à ce niveau là!

Et donc pour moi, les niveaux 1 à 8 d’énergie, doivent correspondre à des nombres d’énergie permettant l’étalement proposés au dessus. Donc je dirai, plus d’énergie pour les leaders, moins pour les autres. Afin qu’ils puissent faire une différence naturelle
J'ai lu ce message ce week-end, mais je n'ai pas pris le temps d'y répondre, étant en famille. Concernant le parcours, je suis d'accord que les secteurs "Montagne" sur MSR et LBL sont un peu abusés. Mais je pense que dans le cadre du jeu, c'est quand même intéressant de mettre un peu de montagne, car les vallons sont déjà omniprésents sur quasi tous les parcours. Donc ce n'est sans doute pas parfait dans la simulation des parcours, mais je pense que ça rend le jeu plus stratégique et donc plus intéressant.
Concernant les profils, on va déjà voir ce que ça donne sur cette série de courses. Je retiens l'idée pour la suite. Même si plus on impose de contraintes, plus on aseptise aussi. Et je pense qu'il existe des équipiers roule-toujours aussi, qui ne sont peut-être pas capables de rouler très très vite, mais qui sont capables de rouler très longtemps.

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