Oui c'est ça. Chaque dé provoquerait 3 groupes : un rouge, un noir et un vert.
Science de la course : suggestion d'amélioration
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Ah c'est pas mal ça. Iguanini approuveguigui22 a écrit : ↑04 mai 2022, 21:43 Favorable à agrandir le panel de notation possible (on a eu trop de coureurs similaires sur cette CPE). Et donc passer à une notation sur 8 serait une bonne idée. Voir même 10 tant qu’à faire.
Et si on n’avait plus de secteur décisif ou normal à la base ?
>> tous les secteurs deviennent normaux.
Par contre, c’est les coureurs qui font la course :
Et si x% du peloton attaque >> le secteur devient décisif
Ou si l’allure totale d’un groupe est supérieur à X >> le secteur devient décisif
Ça réglerait le problème des attaques massives qui n’ont pas de sens, et qui in fine sont très aléatoires. Et cela permettrait aux joueurs de décider si ils veulent durcir ou pas la course. Ça peut créer des scénarios sympas
Je garderai quand même quelques secteurs étoile parce qu'en vrai quand tu montes l'angliru, un vrai grimpeur lâche un sprinter qui passe pas un pont sans trop de soucis.
Pourisseur.
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
On avait discuté d'un système de ce style là il y a fort longtemps (1 an? 2 ans maintenant?).Iguane a écrit : ↑05 mai 2022, 10:53 Je me demandais sinon pour les attaques si il était pas judicieux de les annoncer à tour de rôle plutôt qu'avec une heure limite.
Genre on comme par amady, il dit si ses 6 coureurs attaquent, ensuite cara, puis cpt, etc.
Au secteur suivant on change l'ordre.
Il y a possibilité de mettre une contre attaque à la fin du tour, si on voit que ses adversaires attaquent. On peut imaginer qu'elle coûte plus d'énergie. On peut la limiter à un coureur par équipe.
Ca peut résoudre le problème des attaques massives par surprise à 59.
Pourquoi pas!
En tout cas, perso je suis pour tester quelque chose de différent. Autant le système actuel où il faut être hyper présent la dernière heure, convenait très bien au moment de la création du jeu. Pour rappel crée, pendant le confinement pour le VCN Koh, donc on avait tous du temps libre. Aujourd'hui le temps est plus compliqué. En tout cas pour moi. Et encore plus, lorsque l'action est à 14h30-15h30 comme sur cette dernière étape, c'est vraiment en pleine journée d'activité.
Si on avait possibilité de jouer un peu plus en asynchrone, ce serait vraiment un pas important.
Why not basculer sur un système de tour par tour, comme un jeu de plateau
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Une petite suggestion, ça chaufferait du monde de se bloquer une soirée pour faire une étape complète en live sur une soirée?
On arriverait à regrouper 7-8 participants pour faire une belle course?
Ce serait l'occase d'innover sur une ou 2 règles
On arriverait à regrouper 7-8 participants pour faire une belle course?
Ce serait l'occase d'innover sur une ou 2 règles
- kelmeur
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Je pense que le tour par tour serait une grosse connerie
Par contre il y a peut-être moyen de trouver un truc pour rendre moins important le fait d'être là à 15h.
Par contre il y a peut-être moyen de trouver un truc pour rendre moins important le fait d'être là à 15h.
Une voix, un peuple.
Immourable.
Immourable.
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Je pense qu'on peut faire en sorte qu'il n'y ait plus vraiment d'heure fixe, en tirant au sort une heure à partir de laquelle il y aurait des pénalités. Par exemple, si les attaques ont lieu entre 18h et 21h, on peut imaginer tirer un horaire et que ceux qui auront posté après cet horaire soient pénalisés. La pénalité pourrait être en point d'énergies, en baissant la valeur d'attaque ou même pourquoi pas en annulant l'action.
- Ancelin
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Trop respectif je trouves, imagine quelqu'un qui n'est pas dispo avant 20h, il se fait pénaliser par un manque de disponibilité
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
C'est toujours moins pénalisant que le système actuel où tu dois être présent à une heure précise, voir même à une minute précise
Ce que propose Blouss, permettrait d'élargir le champs de dispo sur une plage de 3h (par ex 18-21h), je trouve ça intéressant!
On gagne en souplesse par rapport à actuellement
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Besoin de clarif pour être bien sûr de comprendre.blouss_ a écrit : ↑05 mai 2022, 14:15 Je pense qu'on peut faire en sorte qu'il n'y ait plus vraiment d'heure fixe, en tirant au sort une heure à partir de laquelle il y aurait des pénalités. Par exemple, si les attaques ont lieu entre 18h et 21h, on peut imaginer tirer un horaire et que ceux qui auront posté après cet horaire soient pénalisés. La pénalité pourrait être en point d'énergies, en baissant la valeur d'attaque ou même pourquoi pas en annulant l'action.
Donc on pourrait par exemple donner l'action quand on veut entre 18h et 21h?
Et ensuite, il y a tirage au sort et si le dé tire 20h15, tout ceux qui ont joué après 20h15 prennent une pénalité? C'est ça ?
Si c'est bien ça, c'est intéressant. Ca incite à jouer rapidement pour éviter les péna. Là où l'ancien système incitait plutôt à attendre la dernière minute.
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Oui voilà, c'est ça l'idée.
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Le système d'attaque avaient été modifié pour la dernière course et certaines choses n'allaient pas, même si je pense que c'était une évolution très positive par rapport au système précédent. Je propose donc de le modifier, mais de rester dans le même esprit.
Voici ma proposition :
Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de vivacité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant est dans les 33% des premiers attaquants
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés). Les 2ème et 3ème dés coûtent chacun 5 points supplémentaires en énergie.
Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés et de 2*note spécialité donne la valeur de l’attaque du coureur.
Chaque attaquant a donc une valeur d’attaque. Différents groupes peuvent dès lors se former. La composition des groupes sera fonction d’un intervalle de valeurs d’attaques, établi par un tirage au sort. L’étendue de cet intervalle sera de : 1 dé + 6. Il pourra être de 1 dé + 10, si l’attaque a lieu dans les 3 premiers secteurs et que le nombre des attaquants est inférieur à 20% des inscrits. Les coureurs ayant une valeur d’attaque inférieure à 14 auront raté leur attaque.
Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants est 34 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 34 et 24 seront dans le 1er groupe, ceux entre 23 et 14 dans le 2ème et ceux inférieure à 14 auront raté leur attaque.
La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 34s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).
Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Voici ma proposition :
Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de vivacité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant est dans les 33% des premiers attaquants
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés). Les 2ème et 3ème dés coûtent chacun 5 points supplémentaires en énergie.
Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés et de 2*note spécialité donne la valeur de l’attaque du coureur.
Spoiler : :
Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants est 34 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 34 et 24 seront dans le 1er groupe, ceux entre 23 et 14 dans le 2ème et ceux inférieure à 14 auront raté leur attaque.
La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 34s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).
Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Spoiler : :
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Pourquoi pas...mais comme rater son attaque est assez handicapant, ceux qui ont connu cet échec devraient perdre moins d'énergie dans ce cas pour moi.
Soyons magnanimes : Pour un arrêt de la pratique cycliste professionnelle en Italie
- Ancelin
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Blouss et Tosach sont un peu occupés en ce moment, et comme ça serait bien d'avoir une SDLC à la rentrée, je me suis décidé de reprendre l'orga TEMPORAIREMENT (avec leur accord) le temps d'une seule course pour qu'on continue de s'amuser un peu (vive les emplois du temps de FAC ).
Du coup avant de lancer la course, la semaine prochaine ou celle d'après ça serait bien qu'on discute ensemble des règles.
Néanmoins je vais laisser Blouss et Tosach changer ce qu'il y a à changer dans les règles, il me semble que sur Discord on avait dit que le système d'attaque était à revoir, donc je vous laisse débattre là dessus et j'appliquera (enfin on) celui que vous auriez décider.
Pour le format il me semble qu'on voulait faire une course test d'un jour avec certaines modifs (Blouss et Tosach pourront confirmer).
Pour la suite certains avaient pensés à une sorte de Challenge Majorque avec un mini effectif à gérer, mais on a le temps pour ça et Blous ou Tosach l'organiseront.
Du côté des modifs à apporter qu'on devait réaliser sur la prochaine course, deux avaient fait l'unanimité (ou quasi) :
- Augmenter les notes de caractéristiques de 6 à 8 et du coup faire tout les changements que ça nécessite
- Equipe tirée au sort et non plus choisie (rassurez vous aurez encore champ libre pour le naming de vos coureurs ), par contre faudra se décider entre soit l'orga fait tout les profils ou si chaque joueur créé 6 profils (avec un nombre total de points pour l'équipe) et qu'après on tire au sort parmi les profils de tout les joueurs.
Parmi les autres idées d'amélioration, on avait pensé notamment à revoir le système d'attaque beaucoup trop basé sur la chance et également de rajouter une carac pavée (à voir si on le fait pour cette course).
Sachez que comme c'est le jeu de Blouss et de Tosach, c'est eux qui décideront des modifications, je ne ferai que les appliquer
Par contre étant une quiche en calculs et tout ce qui est math, l'idéal faudrait que quelqu'un m'aide pour les calculs, normalement ça sera Caramel.
Voilà je vous laisse débattre, selon l'avancée on commencera lundi prochain, sinon la semaine suivante.
Je vos donc votre avis (et ceux de Blouss et Tosach) sur :
- Passage ou non de 6 à 8 pour les notes des caracs, avec changements nécessaires suite à cette modif (cassures sur les allures...)
- Equipes tirées au sort ou on reste sur le format classique.
- Ajout ou non de la note pavée dès cette course (comme course d'1 jour il n'y aura pas de note récupération)
- Système d'attaque à repenser.
- Autres auquel je n'ai pas pensé.
Du coup avant de lancer la course, la semaine prochaine ou celle d'après ça serait bien qu'on discute ensemble des règles.
Néanmoins je vais laisser Blouss et Tosach changer ce qu'il y a à changer dans les règles, il me semble que sur Discord on avait dit que le système d'attaque était à revoir, donc je vous laisse débattre là dessus et j'appliquera (enfin on) celui que vous auriez décider.
Pour le format il me semble qu'on voulait faire une course test d'un jour avec certaines modifs (Blouss et Tosach pourront confirmer).
Pour la suite certains avaient pensés à une sorte de Challenge Majorque avec un mini effectif à gérer, mais on a le temps pour ça et Blous ou Tosach l'organiseront.
Du côté des modifs à apporter qu'on devait réaliser sur la prochaine course, deux avaient fait l'unanimité (ou quasi) :
- Augmenter les notes de caractéristiques de 6 à 8 et du coup faire tout les changements que ça nécessite
- Equipe tirée au sort et non plus choisie (rassurez vous aurez encore champ libre pour le naming de vos coureurs ), par contre faudra se décider entre soit l'orga fait tout les profils ou si chaque joueur créé 6 profils (avec un nombre total de points pour l'équipe) et qu'après on tire au sort parmi les profils de tout les joueurs.
Parmi les autres idées d'amélioration, on avait pensé notamment à revoir le système d'attaque beaucoup trop basé sur la chance et également de rajouter une carac pavée (à voir si on le fait pour cette course).
Sachez que comme c'est le jeu de Blouss et de Tosach, c'est eux qui décideront des modifications, je ne ferai que les appliquer
Par contre étant une quiche en calculs et tout ce qui est math, l'idéal faudrait que quelqu'un m'aide pour les calculs, normalement ça sera Caramel.
Voilà je vous laisse débattre, selon l'avancée on commencera lundi prochain, sinon la semaine suivante.
Je vos donc votre avis (et ceux de Blouss et Tosach) sur :
- Passage ou non de 6 à 8 pour les notes des caracs, avec changements nécessaires suite à cette modif (cassures sur les allures...)
- Equipes tirées au sort ou on reste sur le format classique.
- Ajout ou non de la note pavée dès cette course (comme course d'1 jour il n'y aura pas de note récupération)
- Système d'attaque à repenser.
- Autres auquel je n'ai pas pensé.
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Pour les équipes tirées au sort, j'ai peut que des petits malin tente des trucs improbable sachant qu ils auront une chance sur x de tomber dessus.
- Ancelin
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
C'est pour ça que la 2e solution c'est que l'orga fasse tout les profils, pour éviter que des joueurs fassent exprès de créer des coureurs bien naze.
- Ancelin
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
On va faire un vote pour savoir si vous voulez pour cette course que les profils des coureurs soient tirés au sort ou non.
Pour l'instant on est à 3 voix pour et 2 contre.
A vous !
Pour l'instant on est à 3 voix pour et 2 contre.
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- Ancelin
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
J'avais pas vu mais Blouss avait déjà bien bossé pour la prochaine course
Le système d'attaque et de cassures pour une notation allant jusqu'à 8 serait donc :
Du coup on peut discuter sur cette base
Le système d'attaque et de cassures pour une notation allant jusqu'à 8 serait donc :
Du coup on peut discuter sur cette base
Le système d'attaque avaient été modifié pour la dernière course et certaines choses n'allaient pas, même si je pense que c'était une évolution très positive par rapport au système précédent. Je propose donc de le modifier, mais de rester dans le même esprit.
Voici ma proposition :
Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de vivacité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant est dans les 33% des premiers attaquants
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés). Les 2ème et 3ème dés coûtent chacun 5 points supplémentaires en énergie.
Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés et de 2*note spécialité donne la valeur de l’attaque du coureur.
Chaque attaquant a donc une valeur d’attaque. Différents groupes peuvent dès lors se former. La composition des groupes sera fonction d’un intervalle de valeurs d’attaques, établi par un tirage au sort. L’étendue de cet intervalle sera de : 1 dé + 6. Il pourra être de 1 dé + 10, si l’attaque a lieu dans les 3 premiers secteurs et que le nombre des attaquants est inférieur à 20% des inscrits. Les coureurs ayant une valeur d’attaque inférieure à 14 auront raté leur attaque.Spoiler : :
Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants est 34 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 34 et 24 seront dans le 1er groupe, ceux entre 23 et 14 dans le 2ème et ceux inférieure à 14 auront raté leur attaque.
La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 34s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).
Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Spoiler : :
Voici les cassures que je propose sur les secteurs étoilés en passant les notes de 1 à 8 :
Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Moi je veux bien une équipe tirée au sort mais je souhaite choisir le profil de mes coureurs. Il me faut 2 sprinters et 4 rouleurs (bon sauf si on pond encore un tour des Alpes et pas un bon vieux tour de France à la Pescheux), après je veux bien que les caractéristiques soient faites aléatoirement. Dans l'idéal si c'est pas trop complexe à mettre en place.
Genre un sprinter il a entre 4 et 6 au sprint, entre 4 et 6 sur le plat, entre 1 et 2 en montagne, entre 1 et 3 en vallons, on tire au dé pour savoir le détail du truc.
Genre un sprinter il a entre 4 et 6 au sprint, entre 4 et 6 sur le plat, entre 1 et 2 en montagne, entre 1 et 3 en vallons, on tire au dé pour savoir le détail du truc.
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Re: Science de la course : suggestion d'amélioration
Concernant le parcours on sera une sur un course d'un jour test et non une CPE donc le parcours sera varié et comprendra normalement 4 secteurs (montagne, plat, vallon + pavé en nouveauté).Iguane a écrit : ↑31 août 2022, 17:37 Moi je veux bien une équipe tirée au sort mais je souhaite choisir le profil de mes coureurs. Il me faut 2 sprinters et 4 rouleurs (bon sauf si on pond encore un tour des Alpes et pas un bon vieux tour de France à la Pescheux), après je veux bien que les caractéristiques soient faites aléatoirement. Dans l'idéal si c'est pas trop complexe à mettre en place.
Genre un sprinter il a entre 4 et 6 au sprint, entre 4 et 6 sur le plat, entre 1 et 2 en montagne, entre 1 et 3 en vallons, on tire au dé pour savoir le détail du truc.
Ensuite je vais te décevoir mais non tu feras ta course avec les profils que tu auras tiré au sort, il y aura surement des sprinteurs dans le lot mais faudra tomber dessus.
Justement les profils tirés au sort sont fait pour que chaque joueur sorte de sa zone de confort et joue des profils qu'il n'a pas l'habitude de jouer et ensuite pour équilibrer le niveau de chaque équipe, car on sait que certains ici font leur équipes à l'arrache alors que d'autres réfléchissent à tout les détails.