Forum dédié au jeu la science de la course

Modérateur : Modos jeux

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#3519453
Pour les profils à priori on sera 3 à en créer à savoir moi, Caramel et Tosach.

Mais pour pas fausser le jeu (ça ferait trois joueurs qui connaissent les notes) on fera beaucoup plus de profils qu'il n'y aura d'équipe.

Là on partirait sur 30 profils de leader différents, 60 co leaders et 90 équipiers.
Du coup si par exemple on a 15 équipes, sur les 30 profils de leaders créés seuls 15 seront choisis (donc 50%), si on a 10 équipes que 10 de choisis (donc 33%).
Et ainsi de suite pour les co leaders (2 par équipes) et les équipiers (3 par équipes).
#3519512
Ancelin a écrit :
31 août 2022, 18:09

Ensuite je vais te décevoir mais non tu feras ta course avec les profils que tu auras tiré au sort, il y aura surement des sprinteurs dans le lot mais faudra tomber dessus. :spamafote:
Ah bah si c'est pas réalisable ma suggestion, je préfère que les profils ne soient pas tirés au sort.
#3519557
Bon de ce que je vois il n'y a que 3 joueurs qui sont vraiment contre la mesure du tirage du sort, les autres sont soit pour soit ne sont pas contre et veulent essayer sur une course voir ce que ça donne.

Il y a plusieurs joueurs habituels qui n'ont pas encore donnés leur avis (mais vont-ils participer si ils ne réagissent pas maintenant ? :reflexion: ) mais comme je n'ai pas envie qu'on y passe 50 ans car il faut que la course avance et que nous on commence à faire les profils aussi, on va s'arrêter là pour le votes.

Pour ceux qui sont vraiment contre, vous êtes libres de faire ce que vous voulez, soit ne pas participer soit essayer comme les autres sachant que pour une CPE (ou un Challenge Majorque) rassurez vous aurez encore le choix des notes.

Je précises que l'idée de base vient de Blouss et non de moi. :jap:

Et concernant la draft, on trouve que si on indique le profil du coureur ça va se ruer sur certains types de leaders (sprinteurs ?) et délaisser d'autres carac, ce qui ferait au final un manque de diversité chez les leaders (si ya 6 sprinteurs par ex c'est pas rigolo pour la course).

Donc ça sera bien une Draft mais avec les coureurs cachés, c'est à dire que vous devriez choisir des numéros chacun votre tour.
#3519583
Comme je l'ai dit sur discord, j'avais déjà pas mal travaillé sur cette course au mois de mai. Voici le règlement que j'avais commencé à écrire :

Présentation
La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste. Vous pilotez votre équipe en choisissant d’abord le profil de vos coureurs, puis pendant la course en choisissant différentes actions (attaques ou allures). Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de vos actions sera régie par les dés.
La course est divisée en différents secteurs. Il existe 3 profils de secteur : plaine, vallon et montagne. Les secteurs sont aussi divisés en 2 types : normaux et étoilés. Sur chaque secteur, vous pourrez choisir de placer une attaque ou pas et ensuite de rouler à allure faible, modérée ou intensive.
Sur les secteurs normaux, les vitesses sont gérées de manière collective. Vous pouvez choisir de faire relayer un ou plusieurs coureurs pour améliorer la vitesse du groupe, auquel ils appartiennent.
Sur les secteurs étoilés, les vitesses sont gérées de manière individuelle. Des cassures interviendront dans les différents groupes. Selon la vitesse de vos coureurs, ils pourront dès lors être projetés à l’avant de la course ou largués loin derrière.
Mais chaque action a un coût en énergie. Et il vous faudra gérer l’énergie de chacun de vos coureurs. Voici les dépenses d’énergie sur chaque secteur en fonction de vos actions :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
- Attaque : 15 points pour la 1ère, puis 20, 25, 30…
Création de votre coureur et de votre équipe
- Les équipes seront composées de 5 coureurs.
- Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 8 sur 5 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Vivacité / Endurance pour un total de 15 à 27 pts
- Le total des points des 5 coureurs de votre équipe ne devra pas dépasser 100 points.
- Un nom d’équipe devra être donné
- Un leader doit être désigné (Aucun équipier ne doit avoir plus de points que le leader !)
- Les équipes peuvent être composées par 1 ou plusieurs forumeurs.


Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. La vivacité permet également d’avoir des boosts (un de moins que le nombre de points de vivacité).
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.

Les points d’énergie
La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 80 points d’énergie
Endurance 2 : 95 points d’énergie
Endurance 3 : 110 points d’énergie
Endurance 4 : 125 points d’énergie
Endurance 5 : 140 points d’énergie
Endurance 6 : 155 points d’énergie
Endurance 7 : 170 points d’énergie
Endurance 8 : 185 points d’énergie
#3519586
J'ai déjà donné le règlement pour les attaques quelques posts plus haut.

Concernant les allures, j'avais aussi prévu de modifier. Voici ce que j'avais écrit :

Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :
Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0

Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur, un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :
Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,75 0,5 0,35 0,25 0,2 0,17 0,14 0,12 0,1 0,05
Vallon 1 0,65 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,05 0,05 0,05
Montagne 1 0,5 0,35 0,25 0,15 0,1 0,05 0,05 0,05 0,05 0,05

Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,75*49+0,5*36)/3 = 40
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,75*36+0,5*36+0,35*32,7)/3 = 31

Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 5 secondes
Exemple :
Spoiler : :
La vitesse du groupe est de 11. La suite de dé est : 4 5 6 3…
Les 6 premiers points offrent le 1er dé en entier soit 4 x 5 = 20 secondes
Les 5 points suivants offrent 5/6ème du dé suivant soir 5 X 5/6 X5 = 21 secondes
La bonification pour ce groupe sera ainsi de 42 secondes
Si un groupe en rattrape un autre, il le tracte. Les 2 groupes se réunissent donc et c'est les temps du groupe qui revient de l'arrière qui sont pris en compte.
#3519616
Ancelin a écrit :
31 août 2022, 18:15
Pour les profils à priori on sera 3 à en créer à savoir moi, Caramel et Tosach.

Mais pour pas fausser le jeu (ça ferait trois joueurs qui connaissent les notes) on fera beaucoup plus de profils qu'il n'y aura d'équipe.

Là on partirait sur 30 profils de leader différents, 60 co leaders et 90 équipiers.
Du coup si par exemple on a 15 équipes, sur les 30 profils de leaders créés seuls 15 seront choisis (donc 50%), si on a 10 équipes que 10 de choisis (donc 33%).
Et ainsi de suite pour les co leaders (2 par équipes) et les équipiers (3 par équipes).
Bonne idée :super:
#3528424
J'ai pensé qu'on pourrait continuer de tirer au sort comme ça les profils mais on pourrait ajouter une petite part de décision du genre :

On aurait le droit de faire un +1 sur une carac et donc un -1 sur une autre pour chaque coureur.

Quelque chose dans le genre pour essayer avoir un petit contrôle sur une strategie mise en place.

On pourrait aussi envisager d'avoir le droit de le faire 6 fois mais pas forcément une fois par coureur et pas plus de deux fois sur un même coureur disons, dès fois que certains coureurs nous plaisent pile poil comme ils sont mais d'autres seraient ignobles.
#3531079
Je travaille sur le lancement d'une coupe du Monde, avec 5 courses inspirées des 5 monuments, histoire d'occuper l'intersaison (et sans doute plus).

Avant cela, il faut qu'on discute des règles. Je pense qu’on peut globalement repartir avec les règles de la dernière course. Je propose quand même 2-3 modifications :
1. dans le calcul des écarts pour les allures sur secteur non décisif, on multiplie le total de dés par 5 au lieu de 10.

2. les purs équipiers (3 par équipe) ne pourront pas avoir des notes de 7 ou 8 sur les différentes qualités. Ces notes sont réservées aux meilleurs coureurs.

3. légère modification de la phase d'attaque : le nombre de dé sera fonction de la note de spécialité du secteur et non plus de la vivacité. La valeur d'attaque sera le total des dés + la note de spécialité + la note de vivacité.

4. le fait d'attendre sur un secteur empêchera un coureur de donner toute sa force dans un relais (la force sera diminuée du nombre de secondes attendues)

5. éventuellement petite modification du sprint final
#3531094
Je propose ça :

Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%.
Cette règle pourrait être : Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 sinon.
#3531158
blouss_ a écrit :
14 oct. 2022, 11:27
Je travaille sur le lancement d'une coupe du Monde, avec 5 courses inspirées des 5 monuments, histoire d'occuper l'intersaison (et sans doute plus).

Avant cela, il faut qu'on discute des règles. Je pense qu’on peut globalement repartir avec les règles de la dernière course. Je propose quand même 2-3 modifications :
1. dans le calcul des écarts pour les allures sur secteur non décisif, on multiplie le total de dés par 5 au lieu de 10.

2. les purs équipiers (3 par équipe) ne pourront pas avoir des notes de 7 ou 8 sur les différentes qualités. Ces notes sont réservées aux meilleurs coureurs.

3. légère modification de la phase d'attaque : le nombre de dé sera fonction de la note de spécialité du secteur et non plus de la vivacité. La valeur d'attaque sera le total des dés + la note de spécialité + la note de vivacité.

4. le fait d'attendre sur un secteur empêchera un coureur de donner toute sa force dans un relais (la force sera diminuée du nombre de secondes attendues)

5. éventuellement petite modification du sprint final
1 et 2 Ok
Pour le 3, je me demande s'il ne faudrait pas mettre quand même X2 pour la note de spécialité, mais en tout cas ça me semble aller dans le bon sens :reflexion:

4. Ma proposition était :
"On perd un % sur sa force correspondant au nombre de secondes attendues."
Mais finalement, je me demande s'il ne faudrait pas diviser par 2.
Un coureur qui attend 1 minute, perdrait 60%. C'est juste énorme. A moins d'être un 7 8, mais sinon son relais devient déjà très faible. Du coup je passerai à 30%
On tomberait ainsi à 0 à 3 minutes 20 d'attente au lieu d'une minute 40.

5. Tout dépendra de la proposition :elephant:



Autre proposition pour les allures cette fois.
Le but est de moins pénaliser les coureurs seuls ou les groupes avec peu d'unité mais avec des costauds.
On calcule toujours le score par coureur avec 100 max pour le 8 en intensif. Pas de changement là dessus
Ce qui change c'est pour le score du groupe. On ne calcule plus 1 score unique mais 4 scores différents et pour chaque groupe on garde celui qui le favorise le plus. Les 4 scores :
- Celui de la dernière course inchangé. Il sera en général utilisé pour les "gros groupes"
- Le top 3 (Possible si 3 coureurs minimum roulent) : 85% de la moyenne des scores des 3 meilleurs coureurs
- Le top 2 (Possible si 2 coureurs minimum roulent) : 70% de la moyenne des scores des 2 meilleurs coureurs
- Le top scoreur (Possible dans tous les cas) : 60% du score du meilleur coureur

Voilà une petite simulation sur un secteur plaine
carac des coureurs roulant en intensif ---> score avant / nouveau score (méthode retenue)
8 ---> 33 / 60 (Top scoreur)
7 ---> 27 / 49 (Top scoreur)
6 ---> 21 / 38 (Top scoreur)
5 ---> 16 / 29 (Top scoreur)
88 ---> 58 / 70 (Top 2)
77 ---> 47 / 57 (Top 2)
66 ---> 37 / 45 (Top 2)
55 ---> 29 / 34 (Top 2)
87 ---> 54 / 63 (Top 2)
86 ---> 49 / 60 (Top scoreur)
888 ---> 75 / 85 (Top 3)
887 ---> 72 / 80 (Top 3)
886 ---> 69 / 75 (Top 3)
877 ---> 67 / 74 (Top 3)
876 ---> 64 / 69 (Top 3)
7764 ---> 62 / 64 (Top 3)
77655 ---> 68 / 68 (Score groupe)
88644 ---> 76 / 76 (Score groupe)


la même chose mais sur un secteur vallon :
8 ---> 33 / 60 (Top scoreur)
7 ---> 27 / 49 (Top scoreur)
6 ---> 21 / 38 (Top scoreur)
5 ---> 16 / 29 (Top scoreur)
88 ---> 55 / 70 (Top 2)
77 ---> 45 / 57 (Top 2)
66 ---> 35 / 45 (Top 2)
55 ---> 27 / 34 (Top 2)
87 ---> 51 / 63 (Top 2)
86 ---> 47 / 60 (Top scoreur)
888 ---> 70 / 85 (Top 3)
887 ---> 67 / 80 (Top 3)
886 ---> 65 / 75 (Top 3)
877 ---> 63 / 74 (Top 3)
876 ---> 60 / 69 (Top 3)
7764 ---> 58 / 64 (Top 3)
77655 ---> 62 / 64 (Top 3)
88644 ---> 71 / 75 (Top 3)

et maintenant en montagne :
8 ---> 33 / 60 (Top scoreur)
7 ---> 27 / 49 (Top scoreur)
6 ---> 21 / 38 (Top scoreur)
5 ---> 16 / 29 (Top scoreur)
88 ---> 50 / 70 (Top 2)
77 ---> 41 / 57 (Top 2)
66 ---> 32 / 45 (Top 2)
55 ---> 25 / 34 (Top 2)
87 ---> 47 / 63 (Top 2)
86 ---> 44 / 60 (Top scoreur)
888 ---> 62 / 85 (Top 3)
887 ---> 59 / 80 (Top 3)
886 ---> 57 / 75 (Top 3)
877 ---> 56 / 74 (Top 3)
876 ---> 54 / 69 (Top 3)
7764 ---> 51 / 64 (Top 3)
77655 ---> 55 / 64 (Top 3)
88644 ---> 62 / 75 (Top 3)


Auto-critique :elephant:
- Je me suis basé sur la plaine pour mettre mes %. Je ne suis pas sûr que ce soit adapté au vallon et à la montagne :reflexion:
- Les "petits relayeurs" vont souvent compter pour du beurre. Mais pas sûr que ce soit une mauvaise chose...
- Plus chiant pour l'orga, mais je peux aider :hehe:
- un 8 intense irait aussi vite qu'un 8 intense + un 6 intense :siffle:
#3531173
Ton truc des allures je le sens pas Tosach :elephant:
Je vote blouss :siffle:

Et oui en effet tomber à ZERO parce que tu as attendu 1min40 c'est n'importe quoi faut pas abuser non plus... faut que ça baisse hein mais quand même :elephant:
#3531357
Tosach a écrit :
14 oct. 2022, 17:03
blouss_ a écrit :
14 oct. 2022, 11:27
Je travaille sur le lancement d'une coupe du Monde, avec 5 courses inspirées des 5 monuments, histoire d'occuper l'intersaison (et sans doute plus).

Avant cela, il faut qu'on discute des règles. Je pense qu’on peut globalement repartir avec les règles de la dernière course. Je propose quand même 2-3 modifications :
1. dans le calcul des écarts pour les allures sur secteur non décisif, on multiplie le total de dés par 5 au lieu de 10.

2. les purs équipiers (3 par équipe) ne pourront pas avoir des notes de 7 ou 8 sur les différentes qualités. Ces notes sont réservées aux meilleurs coureurs.

3. légère modification de la phase d'attaque : le nombre de dé sera fonction de la note de spécialité du secteur et non plus de la vivacité. La valeur d'attaque sera le total des dés + la note de spécialité + la note de vivacité.

4. le fait d'attendre sur un secteur empêchera un coureur de donner toute sa force dans un relais (la force sera diminuée du nombre de secondes attendues)

5. éventuellement petite modification du sprint final
1 et 2 Ok
Pour le 3, je me demande s'il ne faudrait pas mettre quand même X2 pour la note de spécialité, mais en tout cas ça me semble aller dans le bon sens :reflexion:

4. Ma proposition était :
"On perd un % sur sa force correspondant au nombre de secondes attendues."
Mais finalement, je me demande s'il ne faudrait pas diviser par 2.
Un coureur qui attend 1 minute, perdrait 60%. C'est juste énorme. A moins d'être un 7 8, mais sinon son relais devient déjà très faible. Du coup je passerai à 30%
On tomberait ainsi à 0 à 3 minutes 20 d'attente au lieu d'une minute 40.

5. Tout dépendra de la proposition :elephant:



Autre proposition pour les allures cette fois.
Le but est de moins pénaliser les coureurs seuls ou les groupes avec peu d'unité mais avec des costauds.
On calcule toujours le score par coureur avec 100 max pour le 8 en intensif. Pas de changement là dessus
Ce qui change c'est pour le score du groupe. On ne calcule plus 1 score unique mais 4 scores différents et pour chaque groupe on garde celui qui le favorise le plus. Les 4 scores :
- Celui de la dernière course inchangé. Il sera en général utilisé pour les "gros groupes"
- Le top 3 (Possible si 3 coureurs minimum roulent) : 85% de la moyenne des scores des 3 meilleurs coureurs
- Le top 2 (Possible si 2 coureurs minimum roulent) : 70% de la moyenne des scores des 2 meilleurs coureurs
- Le top scoreur (Possible dans tous les cas) : 60% du score du meilleur coureur

Voilà une petite simulation sur un secteur plaine
carac des coureurs roulant en intensif ---> score avant / nouveau score (méthode retenue)
8 ---> 33 / 60 (Top scoreur)
7 ---> 27 / 49 (Top scoreur)
6 ---> 21 / 38 (Top scoreur)
5 ---> 16 / 29 (Top scoreur)
88 ---> 58 / 70 (Top 2)
77 ---> 47 / 57 (Top 2)
66 ---> 37 / 45 (Top 2)
55 ---> 29 / 34 (Top 2)
87 ---> 54 / 63 (Top 2)
86 ---> 49 / 60 (Top scoreur)
888 ---> 75 / 85 (Top 3)
887 ---> 72 / 80 (Top 3)
886 ---> 69 / 75 (Top 3)
877 ---> 67 / 74 (Top 3)
876 ---> 64 / 69 (Top 3)
7764 ---> 62 / 64 (Top 3)
77655 ---> 68 / 68 (Score groupe)
88644 ---> 76 / 76 (Score groupe)


la même chose mais sur un secteur vallon :
8 ---> 33 / 60 (Top scoreur)
7 ---> 27 / 49 (Top scoreur)
6 ---> 21 / 38 (Top scoreur)
5 ---> 16 / 29 (Top scoreur)
88 ---> 55 / 70 (Top 2)
77 ---> 45 / 57 (Top 2)
66 ---> 35 / 45 (Top 2)
55 ---> 27 / 34 (Top 2)
87 ---> 51 / 63 (Top 2)
86 ---> 47 / 60 (Top scoreur)
888 ---> 70 / 85 (Top 3)
887 ---> 67 / 80 (Top 3)
886 ---> 65 / 75 (Top 3)
877 ---> 63 / 74 (Top 3)
876 ---> 60 / 69 (Top 3)
7764 ---> 58 / 64 (Top 3)
77655 ---> 62 / 64 (Top 3)
88644 ---> 71 / 75 (Top 3)

et maintenant en montagne :
8 ---> 33 / 60 (Top scoreur)
7 ---> 27 / 49 (Top scoreur)
6 ---> 21 / 38 (Top scoreur)
5 ---> 16 / 29 (Top scoreur)
88 ---> 50 / 70 (Top 2)
77 ---> 41 / 57 (Top 2)
66 ---> 32 / 45 (Top 2)
55 ---> 25 / 34 (Top 2)
87 ---> 47 / 63 (Top 2)
86 ---> 44 / 60 (Top scoreur)
888 ---> 62 / 85 (Top 3)
887 ---> 59 / 80 (Top 3)
886 ---> 57 / 75 (Top 3)
877 ---> 56 / 74 (Top 3)
876 ---> 54 / 69 (Top 3)
7764 ---> 51 / 64 (Top 3)
77655 ---> 55 / 64 (Top 3)
88644 ---> 62 / 75 (Top 3)


Auto-critique :elephant:
- Je me suis basé sur la plaine pour mettre mes %. Je ne suis pas sûr que ce soit adapté au vallon et à la montagne :reflexion:
- Les "petits relayeurs" vont souvent compter pour du beurre. Mais pas sûr que ce soit une mauvaise chose...
- Plus chiant pour l'orga, mais je peux aider :hehe:
- un 8 intense irait aussi vite qu'un 8 intense + un 6 intense :siffle:
Pour les allures, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de trop complexifier le truc. En fait, on peut obtenir des résultats assez similaires en jouant juste sur les coefficients des 2ème, 3ème, 4ème... relayeurs.

Par exemple, on peut utiliser les coefficients suivants :
Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,5 0,4 0,35 0,3 0,25 0,2 0,17 0,15 0,12 0,05
Vallon 1 0,4 0,3 0,25 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05
Montagne 1 0,3 0,25 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
#3531626
Moi ce que je trouve bizarre sur un secteur c'est de pouvoir être dans un groupe qui roule avec une force 100, et de dépenser autant d'énergie que dans un groupe qui roule avec force 10.

Je ne sais pas comment ça peut être simulé, mais ça me paraitrait logique de dépenser une fraction d'énergie, fraction qui dépendrait de la vitesse du groupe et du profil. Genre si ça roule à 100 en montagne tout le monde dépense au moins 20, en vallons au moins 10 et sur le plat 5. A l'inverse si un groupe roule à 50, ils dépenseraient deux fois moins d'énergie...

Pareil si on se la coule douce dans un groupe devant à force 10, si on est rattrapé on pourrait prévoir une certaine dépense d'énergie pour dire qu'on accroche les roues. Genre 5 ou 10 énergie ou un boost. Si non, on se laisse dépasser et déposer par le groupe.

Bon évidemment ça fait un système un peu compliqué, mais l'impression que j'ai sur la dernière course c'est qu'on a complexifié le système par rapport à la course par étapes de l'an dernier. Et en fait on ne gagne pas vraiment en réalisme avec des écarts de 5 minutes qui peuvent être bouchés en un secteur sur un petit groupe même si ce petit groupe roule raisonnablement. Donc quitte à aller dans du compliqué autant réfléchir à un truc assez fin, sinon ma foi le système de la dernière CPE ne me semble pas plus mauvais que celui testé le mois dernier. :reflexion:
#3531637
Le truc c'est que dans ce jeu tu ne peux pas décider d'être lâcher sur non étoilé et de rouler à "ta vitesse".

C'est donc logique en fait Iguane...

Je ne vois pas comment on pourrait prendre ça en compte dans le jeu tel qu'il est fait, lorsque tu annonces ton action elle te coûte, mais ce n'est pas ce que vont faire les autres, genre rouler dans ton groupe et donc te faire avancer plus vite, qui va te faire dépenser ton énergie.
#3531653
kelmeur a écrit :
18 oct. 2022, 12:43
Le truc c'est que dans ce jeu tu ne peux pas décider d'être lâcher sur non étoilé et de rouler à "ta vitesse".

C'est donc logique en fait Iguane...

Je ne vois pas comment on pourrait prendre ça en compte dans le jeu tel qu'il est fait, lorsque tu annonces ton action elle te coûte, mais ce n'est pas ce que vont faire les autres, genre rouler dans ton groupe et donc te faire avancer plus vite, qui va te faire dépenser ton énergie.
Bah dans une logique de simulation de course, mon idée est plus logique. Dans un peloton tu peux décider au départ de ne pas rouler vite, mais en vrai si tout le monde embraye à bloc, ben t'es bien obligé de te faire mal si tu veux suivre.

C'est une suggestion d'amélioration. C'est plus compliqué à gérer car en plus du calcul des écarts, il faudrait faire un calcul d'énergie après chaque secteur. Mais c'est pas impossible non?
#3531916
Je mets ici aussi la proposition de parcours pour les 5 monuments :

MSR : _ V M* _ V* _ V* _
Roubaix : _ _ P* _ P* P P** _*
RVV : _ _ V P* P V* P* _
LBL : _ V V M* _ V M* V*
Lombardie : _ M V* _ M** V M* V

P étant le secteur pavé et _ le secteur plaine.
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