Forum dédié au jeu la science de la course

Modérateur : Modos jeux

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#3183888
Les attaques massives, dîtes vous bien que vous n'avez encore rien vu.

Jusqu'ici tout le monde jouait à peu près "safe" car tout ça était assez serré.
Aujourd'hui c'est plus le cas, certains ont du retard et ils vont tenter de le rattraper.

Je peux déjà vous dire que les deux premiers secteurs de toutes les étapes restantes risquent de démarrer par un peloton entier qui attaque, un peu par la force des choses.
Il vous suffira d'avoir 10s de retard sur un gros groupe pour que celui s'envole et que vous ne le revoyiez jamais.
On pourra pas dire que je vous aurais pas prévenu, ça sera sale :green:

#3183895
Nopik a écrit :
15 juin 2020, 08:50
J'aime assez bien la proposition de Tosach.
Mais reste le problème où les groupes sont dans la même sixaine...
C'est pas top d'avoir aucun écart si 5 pts de diférence. Comme c'est pas génial non plus d'avoir 60" d'écart sur un lancer de dé lorsqu'il y a 1 force de différence... (aléa un peu énorme)

Je me disais qu'on peut rajouter un truc comme "si dans la même sixaine, l'écart de force donne directement le temps (x10)" ?
Bon du coup si un groupe fait 1 et l'autre 6 ça donne 50" d'écart...
Mais si un groupe fait 1 et l'autre et l'autre 7 ça donne entre 10 et 60" d'écart. Je ne sais pas si c'est vraiment bien. (qpv?)

Pour compenser on peut aussi imaginer rajouter 10-20-30" par défaut si pas dans la même sixaine + le lancer de dés normal.

Ah mais du coup je viens de voir un avantage à l'option 1 sans "gain de base" : ça favoriserait le groupe le plus faible et donc ça défavorise les groupes massifs qui devraient se contenter de reprendre peu en mettant 6-11 de plus, ou alors mettre au moins 12-15 de plus pour gagner du temps sérieusement. Me semble que ça peut coller avec le volonté de Blouss.
Voilà j'ai retrouvé ma proposition.
Donc comme Tosach, mais si 2 groupes sont dans la même sixaine, l'écart de force (1à5) donne directement l'écart en secondes.
Si les deux groupes sont dans deux sixaines qui se suivent, c'est le dé qui détermine l'écart.
(et donc, une échappée qui roule à 1 et un peloton qui roule a 12... l'écart peut aller de 0" à 60". Un avantage à l'échappée!)
(si elle roule à 0, c'est encore une sixaine plus basse non?)

Demeure le problème avec X groupes. Il faut bien décider d'un groupe principal. Le peloton principal ou bien l'échappée ? :reflexion:
Normalement c'est le premier coureur de la course qui est la base des chronos.
S'il y a une groupe de chasse patate dans la sixaine supérieure, ils gagnent 1 dé.
S'il y a un peloton encore derriere, dans la sixaine encore supérieure, ils obtiennent le même premier dé vs l'échappée + un dé supplémentaire sur les 2 groupes

J'explique peut être mal mais ça me semble simple. :reglement:
Dernière édition par Nopik le 19 juin 2020, 13:15, édité 1 fois.

#3183908
Pour les attaques il faut pas toucher en profondeur en effet.

Peut être un truc simple comme
-les 10 premiers attaquants d'un groupe comme maintenant
-les 5-10 suivants ont moins de chances de réussir (dé de sélection + 1 ?)
-les 5 suivants encore moins (si besoin)

Ca incite aussi à se découvrir plus tôt.
Peut être interdire à une équipe de tout envoyer en moins de 5' pour pas "bloquer" les autres :wink:
#3183913
Tosach a écrit :
19 juin 2020, 13:26
En effet.
Mais du coup on ne peut pas non plus rendre les attaques plus difficiles. Au risque d'augmenter l'importance d'avoir un boost :wink:

Sauf que ça me semble faux...

Ce que l'on propose, même après avoir réduit la puissance des boosts est overall une amélioration... des boosts, eh oui :genance:

En clair actuellement les boosts ne servent pratiquement jamais, qui en a vraiment eu besoin ? Quand est-ce que ça a été déterminant ?
La plupart du temps tout le monde réussit son attaque sans avoir besoin de booster.

Si les attaques réussissent moins, les boosts deviendront enfin utiles et déterminants, même s'ils ne fonctionnent pas à 100% comme on le propose. En vrai c'est même une très grosse amélioration des boosts, actuellement en aucun cas j'en aurai pris un, avec ce que l'on propose cela change tout, le boost peut te sauver la vie, mais évidemment c'est pas le truc totalement broken qui te fait réussir à 100%.

Car avec ce qu'on propose cela deviendra assez courant les mecs qui failent leur attaque.
Le mec avec son boost sera bien plus serein, surtout s'il a au moins 3 disons en plaine/montagne.
Le mec un peu désavantagé serait celui avec genre 1 en montagne qui espérait quand même attaquer en montagne grâce à son boost, mais à mon avis c'est très mineur et peu impactant.

Il me semble nettement plus important de bien tester le jeu pour en faire un truc vraiment génial.
#3183925
Nopik a écrit :
19 juin 2020, 13:34
Pour les attaques il faut pas toucher en profondeur en effet.

Peut être un truc simple comme
-les 10 premiers attaquants d'un groupe comme maintenant
-les 5-10 suivants ont moins de chances de réussir (dé de sélection + 1 ?)
-les 5 suivants encore moins (si besoin)

Ca incite aussi à se découvrir plus tôt.
Peut être interdire à une équipe de tout envoyer en moins de 5' pour pas "bloquer" les autres :wink:
Pour moi ça part d’une bonne intention, mais ça produit tout l’effet inverse je trouve, ce sera 3 fois plus chronophage, on passerait de 1deadline à 3deadline à devoir guetter....

Pour moi je suis de l’avis de levrai dufaux qui proposait un retour aux Mp, niveau gain de temps ce serait incomparable, chacun pourrait poster dans son moment privilégié, sans peur des réactions ou économie que ça engendrerait...

On aurait un moment d’une intensité rare, le moment du conte de Blouss :w00t: prendrait encore un ampleur bien plus importante, ce serait le moment des révélations, trahisons, accords, coup fumants et compagnie.... :love:
Et surtout ça désavantagerait absolument personne!
#3183927
Baygon a écrit :
19 juin 2020, 14:24
Nopik a écrit :
19 juin 2020, 13:34
Pour les attaques il faut pas toucher en profondeur en effet.

Peut être un truc simple comme
-les 10 premiers attaquants d'un groupe comme maintenant
-les 5-10 suivants ont moins de chances de réussir (dé de sélection + 1 ?)
-les 5 suivants encore moins (si besoin)

Ca incite aussi à se découvrir plus tôt.
Peut être interdire à une équipe de tout envoyer en moins de 5' pour pas "bloquer" les autres :wink:
Pour moi ça part d’une bonne intention, mais ça produit tout l’effet inverse je trouve, ce sera 3 fois plus chronophage, on passerait de 1deadline à 3deadline à devoir guetter....

Pour moi je suis de l’avis de levrai dufaux qui proposait un retour aux Mp, niveau gain de temps ce serait incomparable, chacun pourrait poster dans son moment privilégié, sans peur des réactions ou économie que ça engendrerait...

On aurait un moment d’une intensité rare, le moment du conte de Blouss :w00t: prendrait encore un ampleur bien plus importante, ce serait le moment des révélations, trahisons, accords, coup fumants et compagnie.... :love:
Et surtout ça désavantagerait absolument personne!

Mais cela pose un problème malheureusement.
L'aspect réactionnaire disparaît complètement.

Par exemple comment un leader en marque un autre ?
Il ne peut pas dire "si ce type attaque, je veux essayer de le suivre".

Donc pour l'équité on sacrifie malheureusement l'intérêt en quelque sorte.

Il y a peut-être quelque chose à creuser du côté des MP mais pas juste tel quel à mon sens, le jeu deviendrait trop basique et chanceux.

Le truc de blouss avec un seul mec dans les 5 dernières minutes a un peu sauver le jeu car tu peux temporiser avec ton leader au moins et agir en conséquence.

Je n'ai pas de solution miracle pour cette histoire, à mon avis on a pas encore trouvé le bon truc.

Avec Guigui on envisageait une piste... plus une action est réalisée tard plus elle coûte chère en gros.
Si une attaque coûte 20 en début de secteur, ça serait 30 à la toute toute fin par exemple.
Enfin le système reste à définir, l'idée est que tu as tous les droits, tu maîtrises ta course, mais si tu profites d'avoir l'information sur les autres pour agir, alors ça te coûte plus cher.
#3183929
kelmeur a écrit :
19 juin 2020, 14:33
Baygon a écrit :
19 juin 2020, 14:24


Pour moi ça part d’une bonne intention, mais ça produit tout l’effet inverse je trouve, ce sera 3 fois plus chronophage, on passerait de 1deadline à 3deadline à devoir guetter....

Pour moi je suis de l’avis de levrai dufaux qui proposait un retour aux Mp, niveau gain de temps ce serait incomparable, chacun pourrait poster dans son moment privilégié, sans peur des réactions ou économie que ça engendrerait...

On aurait un moment d’une intensité rare, le moment du conte de Blouss :w00t: prendrait encore un ampleur bien plus importante, ce serait le moment des révélations, trahisons, accords, coup fumants et compagnie.... :love:
Et surtout ça désavantagerait absolument personne!

Mais cela pose un problème malheureusement.
L'aspect réactionnaire disparaît complètement.

Par exemple comment un leader en marque un autre ?
Il ne peut pas dire "si ce type attaque, je veux essayer de le suivre".

Donc pour l'équité on sacrifie malheureusement l'intérêt en quelque sorte.

Il y a peut-être quelque chose à creuser du côté des MP mais pas juste tel quel à mon sens, le jeu deviendrait trop basique et chanceux.

Le truc de blouss avec un seul mec dans les 5 dernières minutes a un peu sauver le jeu car tu peux temporiser avec ton leader au moins et agir en conséquence.

Je n'ai pas de solution miracle pour cette histoire, à mon avis on a pas encore trouvé le bon truc.

Avec Guigui on envisageait une piste... plus une action est réalisée tard plus elle coûte chère en gros.
Si une attaque coûte 20 en début de secteur, ça serait 30 à la toute toute fin par exemple.
Enfin le système reste à définir, l'idée est que tu as tous les droits, tu maîtrises ta course, mais si tu profites d'avoir l'information sur les autres pour agir, alors ça te coûte plus cher.
Pas nécessairement, tu peux laisser 30 min après la fin du « conte de blouss » pour réagir avec pénalité comme ça existe pour l’instant et pourquoi pas même par exemple le 1er de l’équipement dans la pénalité 10 pts, le second 20pts etc....

On garde un ajustement libre, mais payant!
#3183934
kelmeur a écrit :
19 juin 2020, 13:43
Tosach a écrit :
19 juin 2020, 13:26
En effet.
Mais du coup on ne peut pas non plus rendre les attaques plus difficiles. Au risque d'augmenter l'importance d'avoir un boost :wink:

Sauf que ça me semble faux...

Ce que l'on propose, même après avoir réduit la puissance des boosts est overall une amélioration... des boosts, eh oui :genance:

En clair actuellement les boosts ne servent pratiquement jamais, qui en a vraiment eu besoin ? Quand est-ce que ça a été déterminant ?
La plupart du temps tout le monde réussit son attaque sans avoir besoin de booster.

Si les attaques réussissent moins, les boosts deviendront enfin utiles et déterminants, même s'ils ne fonctionnent pas à 100% comme on le propose. En vrai c'est même une très grosse amélioration des boosts, actuellement en aucun cas j'en aurai pris un, avec ce que l'on propose cela change tout, le boost peut te sauver la vie, mais évidemment c'est pas le truc totalement broken qui te fait réussir à 100%.

Car avec ce qu'on propose cela deviendra assez courant les mecs qui failent leur attaque.
Le mec avec son boost sera bien plus serein, surtout s'il a au moins 3 disons en plaine/montagne.
Le mec un peu désavantagé serait celui avec genre 1 en montagne qui espérait quand même attaquer en montagne grâce à son boost, mais à mon avis c'est très mineur et peu impactant.

Il me semble nettement plus important de bien tester le jeu pour en faire un truc vraiment génial.
Bon vu que tout le monde est au courant maintenant que je dispose d'un boost, je trouve ta proposition injuste pour moi.
Si on réduit les chances de réussite des attaques, cela veut dire que je suis à même de sortir mon boost assez rapidement pour la réussir.
Or, pourquoi ai-je choisi un profil avec boost? Pour gagner des étapes en réglant des petits groupes au sprint (par exemple, des Wallace). Certes hier, je n'en avais peut-être pas besoin.
Mais cela n'empêche pas que tu me lèses à coup sûr. :spamafote:
#3183936
CPTmatros a écrit :
19 juin 2020, 14:53
kelmeur a écrit :
19 juin 2020, 13:43



Sauf que ça me semble faux...

Ce que l'on propose, même après avoir réduit la puissance des boosts est overall une amélioration... des boosts, eh oui :genance:

En clair actuellement les boosts ne servent pratiquement jamais, qui en a vraiment eu besoin ? Quand est-ce que ça a été déterminant ?
La plupart du temps tout le monde réussit son attaque sans avoir besoin de booster.

Si les attaques réussissent moins, les boosts deviendront enfin utiles et déterminants, même s'ils ne fonctionnent pas à 100% comme on le propose. En vrai c'est même une très grosse amélioration des boosts, actuellement en aucun cas j'en aurai pris un, avec ce que l'on propose cela change tout, le boost peut te sauver la vie, mais évidemment c'est pas le truc totalement broken qui te fait réussir à 100%.

Car avec ce qu'on propose cela deviendra assez courant les mecs qui failent leur attaque.
Le mec avec son boost sera bien plus serein, surtout s'il a au moins 3 disons en plaine/montagne.
Le mec un peu désavantagé serait celui avec genre 1 en montagne qui espérait quand même attaquer en montagne grâce à son boost, mais à mon avis c'est très mineur et peu impactant.

Il me semble nettement plus important de bien tester le jeu pour en faire un truc vraiment génial.
Bon vu que tout le monde est au courant maintenant que je dispose d'un boost, je trouve ta proposition injuste pour moi.
Si on réduit les chances de réussite des attaques, cela veut dire que je suis à même de sortir mon boost assez rapidement pour la réussir.
Or, pourquoi ai-je choisi un profil avec boost? Pour gagner des étapes en réglant des petits groupes au sprint (par exemple, des Wallace). Certes hier, je n'en avais peut-être pas besoin.
Mais cela n'empêche pas que tu me lèses à coup sûr. :spamafote:

Je vois ce que tu veux dire, en gros tu as pris un boost pour le sprint final et non pour attaquer car tu savais que tu réussirais tes attaques sans le boost.

Mais dans ce cas, tout système rendant les attaques moins simples te désavantagerait tu en es conscient ?
Tu te mettrais à devoir booster en cours d'étape pour espérer être présent dans le final.

Le mieux est de faire encore une étape comme ça, car je suis à peu près sûr que l'étape à venir sera vraiment très chiante à suivre et ça devrait mettre tout le monde d'accord :genance:


Après on se sait jamais, ce que propose Baygon avec des MP ou autre peut avoir des retombées que l'on n'imagine pas forcément et cela changerait sans doute pas mal de choses, notamment au niveau des attaques massives.
Mais c'est sans garantie, car durant les 30min supplémentaire quand tu vas réaliser que 3/4 du peloton a attaqué bah du coup tu vas le faire aussi :rieur:

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