Voici la suite du règlement proposé :
Les qualités
La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
Le Pavé permettra de calculer votre force sur les secteurs pavés
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. Elle sert également dans le système des calculs d'attaque.
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer tout au long de la course.
Les points d’énergie
La valeur d’endurance permet de déterminer les points d’énergie dont vous disposez :
Endurance 1 : 90 points d’énergie
Endurance 2 : 110 points d’énergie
Endurance 3 : 130 points d’énergie
Endurance 4 : 150 points d’énergie
Endurance 5 : 170 points d’énergie
Endurance 6 : 190 points d’énergie
Endurance 7 : 210 points d’énergie
Endurance 8 : 230 points d’énergie
Le déroulement de la course
Attaques :
L'énergie dépensée sur un attaque :
Le système de dépenses d'énergie mélange deux choses :
- Le premier est qu'une attaque poussée coûtera 5 points plus cher qu'une attaque normale et qu'une attaque forte coûtera elle-même 5 points plus cher qu'une attaque poussée (donc 10 points de plus qu'une attaque normale).
- Les points dépensées pour une attaque ne seront pas les mêmes sachant s’il s'agit d'une première attaque, d'une deuxième, d'une troisième (par coureur et non par équipe évidemment etc...
Une première attaque normale coûtera donc 15 points d'énergie, une deuxième 20 points, une troisième 25 points, une quatrième 30 points, etc...
A cela il faudra bien sur rajouter 5 points supplémentaires si c'est une attaque poussée et 10 points si c'est une attaque forte.
Schéma ci-contre :
Calcul de la valeur d'un coureur sur une attaque :
Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de spécialité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant a attaqué avant la dernière heure
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés).
Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés, de la note de vivacité, de la note spécialité et de 10 donne la valeur de l’attaque du coureur.
Chaque attaquant a donc une valeur d’attaque. Différents groupes peuvent dès lors se former. La composition des groupes sera fonction d’un intervalle de valeurs d’attaques, établi par un tirage au sort. L’étendue de cet intervalle sera de : 1 dé + 10 dans les 3 premiers secteurs, puis diminuera à chaque secteur 1dé+9 au 4ème, 1dé+8 au 5ème… 1dé+5 au 8ème. Les coureurs ayant une valeur d’attaque inférieure à 25 auront raté leur attaque.
Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants du groupe est 44 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 44 et 34 seront dans le 1er groupe, ceux entre 33 et 25 dans le 2ème et ceux inférieure à 25 auront raté leur attaque.
La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 44s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).
Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs), il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Il est également possible de booster sa valeur d’attaque de + 5 en utilisant un boost. L’utilisation du boost doit alors être annoncée pendant l’annonce des attaques.
Chaque note de vivacité correspond à un nombre de boost :
1 = 1 boost
2 et 3 vivacité = 2 boost
4 et 5 vivacité = 3 boost
6 et 7 vivacité = 4 boost
8 = 5 boost
Les coureurs ne pouvant utiliser que 2 boost maximum par attaque (soit +10)
Les allures sur un secteur classique (non étoilé)
Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
UN COUREUR NE PEUT PAS ÊTRE PROTÉGÉ PENDANT UN SECTEUR ÉTOILÉ
Un coureur qui protège son leader peut également rouler sur le même secteur. Il dépensera alors 30 points d’énergie s’il roule en modéré et 45 s’il roule en intensif.
Les protections de coureurs doivent être annoncées en même temps que les allures et sont sujettes au même restriction sur les annonces.
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :
Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0
Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur (celui qui a la valeur la plus élevée), un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :
Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,5 0,4 0,35 0,3 0,25 0,2 0,2 0,15 0,15 0,1
Vallon 1 0,4 0,3 0,25 0,2 0,15 0,15 0,1 0,1 0,1 0,05
Montagne 1 0,3 0,25 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
Pavé 1 0,3 0,25 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,5*49+0,4*36)/3 = 34
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,5*36+0,4*36+0,35*32,7)/3 = 27
Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 5 secondes
Exemple :
Les allures sur un secteur étoilé
Sur les secteurs décisifs, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.
La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 10
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne ou plaine) / énergie dépensée 40
- Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a 1 cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 -->
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 -->
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 -->
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 -->
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12
14 15 16 18 21 24
Dé = 5 -->
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15
16 18 21 24
Dé = 6 -->
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18
21 24
Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 14 seront dans le 1er groupe, ceux entre 5 et 12 dans un deuxième groupe et ceux entre 1 et 4 dans un troisième groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.
- Sur les secteurs décisifs, marqués de deux étoiles :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1, il y a deux cassure. S'il fait 2 ou 3, 3 cassures, si 4, 5 ou 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :
Dé = 1 -->
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 -->
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 -->
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 -->
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12
14 15 16 18 21 24
Dé = 5 -->
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15
16 18 21 24
Dé = 6 -->
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18
21 24
Les écarts seront plus importants dans les secteurs doublement étoilés. La différence de force sera multipliée par 15 pour mesurer les écarts.
Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard
)
Dans le cas où il faut lancer plusieurs dés pour déterminer les cassures, il y aura autant de lancer que nécessaire pour avoir le nombre de cassures défini.
Le sprint final
Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le hasard pur (dé à 1000 faces)
Attentes :
Pendant les attaques et jusqu’à 1 heure après l’annonce des résultats des attaques, il est possible d’attendre un groupe. Un coureur, qui attend, verra son efficacité impactée lors de la phase d’allure du secteur en cours. Sa force sera diminuée d’un pourcentage correspondant au nombre de secondes attendues divisées par 2.
Par exemple, un coureur, attendant 30s un groupe derrière lui, verra sa force diminuer de 15%. S’il a 8 dans la spécialité, sa force passera de 100 à 85.
Chutes :
A la fin des secteurs 1, 3, 5 et 7 sur chaque course, une ou plusieurs chutes pourront intervenir. Un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).
Les abandons :
Un coureur abandonne si son total de points passe en négatif.