Forum dédié au jeu la science de la course

Modérateur : Modos jeux

#3651087
On repart donc pour une nouvelle course, a priori toujours managée par Batman, CPT et moi même. Sept étapes au programme pour un début avec le prologue dans le courant de le semaine du 16 mars et un départ de la première étape le samedi 16 mars si on a toutes les équipes à temps.

On devrait garder le rythme d'un choix par jour (donc entre 8 et 14 jours par étape) sauf pour le prologue et le clm où vous enverrez vos choix par MP en une fois ou par groupe de 2 ou 3 secteurs et où l'étape sera donc beaucoup plus courte.

Concernant l'envoi des équipes, c'est pas plus mal de l'envoyer à au moins deux des trois personnes pour éviter de retarder tout le monde si celui qui l'a reçu n'est pas dispo (d'autant plus qu'on va avoir pas mal de trucs à vérifier vu les contraintes de création). Si c'est possible de garder l'ordre Plaine - Vallons - Montagne - Pavés - Vivacité - Chrono - Endurance - Récupération au moment de l'envoi, ça permet de gagner du temps pour rentrer les coureurs et ça réduit le risque d'erreurs de notre coté.

#3651088
Présentation

La Science de la Course est un jeu ayant pour but de simuler une course cycliste. Vous pilotez votre équipe en choisissant d’abord le profil de vos coureurs, puis pendant la course en choisissant différentes actions (attaques ou allures). Le jeu fait aussi appel à une partie aléatoire, puisque l’efficacité de vos actions sera régie par les dés.

La course est divisée en différents secteurs. Il existe 4 profils de secteur : plaine, vallon, montagne et pavé. Les secteurs sont aussi divisés en 3 types : normaux, étoilés et doublement étoilés. Sur chaque secteur, vous pourrez choisir de placer une attaque ou pas et ensuite de rouler à allure faible, modérée ou intensive.

Sur les secteurs normaux, les vitesses sont gérées de manière collective. Vous pouvez choisir de faire relayer un ou plusieurs coureurs pour améliorer la vitesse du groupe, auquel ils appartiennent.

Sur les secteurs étoilés, les vitesses sont gérées de manière individuelle. Des cassures interviendront dans les différents groupes. Selon la vitesse de vos coureurs, ils pourront dès lors être projetés à l’avant de la course ou largués loin derrière.

Mais chaque action a un coût en énergie. Et il vous faudra gérer l’énergie de chacun de vos coureurs. Voici les dépenses d’énergie sur chaque secteur en fonction de vos actions :

- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé (uniquement sur les secteurs non étoilés)
o 15 points, si le coureur en protège un autre (uniquement sur les secteurs non étoilés)
- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points
Le super relais n'est pas disponible sur cette course.

Le Parcours

Il comportera 7 étapes donc un prologue au départ et un clm en troisième étape après le prologue.

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Création de votre coureur et de votre équipe

Une équipe est composée de six coureurs.

Chaque coureur devra avoir des notes de 1 à 8 sur 8 qualités : Plaine / Vallon / Montagne / Pavé / Vivacité / Contre la Montre / Endurance / Récupération pour un total de 28 à 43 pts. Le total de l'équipe ne devra pas excéder 200 points.

Les qualités sont réparties en deux blocs : [Plaine-Vallon-Montagne-Pavés] pour le bloc 1 et [Vivacité-Contre la Montre-Endurance-Récupération] pour le bloc 2.
Le maximum de points pour un bloc est de 23 (en veillant à ne pas dépasser 43 au total) et le minimum est de 13 (en veillant à ne pas être à moins de 28 au total).
Pour le 1er bloc, deux coureurs sont libres, un est plafonné à 7 et les trois autres sont plafonnés à 6. Pour le second bloc, la liberté est totale : Vous pouvez donc avoir un coureur à 6 plaine mais 7 en chrono et 8 en endurance par exemple.



Un nom d’équipe devra être donné et le leader sera clairement désigné.
Une équipe pourra être composée par 1 ou plusieurs forumeurs.

Les qualités

La Montagne permettra de calculer votre force sur les secteurs montagneux.
La Plaine permettra de calculer votre force sur les secteurs plats.
La Vallon permettra de calculer votre force sur les secteurs vallonnés.
Le Pavé permettra de calculer votre force sur les secteurs pavés
La Vivacité permettra de calculer votre force en cas d’arrivée au sprint. Elle sert également dans le système des calculs d'attaque mais aussi du prologue.
Le Chrono sert à calculer en partie votre force sur les épreuves chronométrées.
L’Endurance permettra de déterminer les points d’énergie dont vous pourrez disposer sur le prologue et les deux premières étapes. Elle comptera également pour moitié sur les étapes 3 et 4.
La Récupération permettra de déterminer les points d'énergie dont vous pourrez disposer sur les deux dernières étapes. Elle comptera également pour moitié sur les étapes 3 et 4.

Les points d’énergie

Votre note d'endurance permettra de déterminer votre énergie au départ du prologue.

Votre note d'endurance multipliée par deux permettra de déterminer votre énergie au départ des étapes 1 et 2. Elle sera différente selon le nombre de secteurs que comportera l'étape.

Votre notre d'endurance + votre note de récupération permettra de déterminer votre énergie au départ des étapes 3 et 4. Elle sera différente selon le nombre de secteurs que comportera l'étape.

Votre note de récupération multipliée par deux permettra de déterminer votre énergie au départ des étapes 5 et 6. Elle sera différente selon le nombre de secteurs que comportera l'étape.

Pour connaitre l'énergie de chaque coureur, vous prenez le total de votre endu x2, de votre endu+récup, de votre récup x2 selon l'étape et vous le cherchez dans la première colonne. Il suffit ensuite de prendre la valeur d'énergie qui se situe sur cette ligne pour chaque étape.


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Attaques :

L'énergie dépensée sur un attaque :
Le système de dépenses d'énergie mélange deux choses :

- Le premier est qu'une attaque poussée coûtera 5 points plus cher qu'une attaque normale et qu'une attaque forte coûtera elle-même 5 points plus cher qu'une attaque poussée (donc 10 points de plus qu'une attaque normale).

- Les points dépensées pour une attaque ne seront pas les mêmes sachant s’il s'agit d'une première attaque, d'une deuxième, d'une troisième (par coureur et non par équipe évidemment etc...
Une première attaque normale coûtera donc 15 points d'énergie, une deuxième 20 points, une troisième 25 points, une quatrième 30 points, etc...
A cela il faudra bien sur rajouter 5 points supplémentaires si c'est une attaque poussée et 10 points si c'est une attaque forte.

Schéma ci-contre :

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Calcul de la valeur d'un coureur sur une attaque :

Quand un coureur attaque, un certain nombre de dés d’attaque lui sont attribué selon 3 critères :
- Sa note de spécialité : 1 dé si note de 1 ou 2, 2 dés si 3 ou 4, 3 dés si 5 ou 6 et 4 dés si 7 ou 8
- Le moment où l’attaque est placée : 1 dé si l’attaquant a attaqué avant la dernière heure
- Le choix de l’attaquant de faire une attaque normale (1 dé), poussée (2 dés) ou forte (3 dés).

Le nombre de dés d’attaque est donc compris entre 2 et 8. L’addition de ces dés, de la note de vivacité, de la note spécialité et de 10 donne la valeur de l’attaque du coureur.
Spoiler : :
Exemple :
Tonton a une note de 6 dans la spécialité et 3 en vivacité, il attaque tôt et choisit de faire une attaque simple. Il obtient donc : 3 + 1 + 1 = 5 dés. Les 5 dés donnent : 2-3-3-1-4. La valeur d’attaque de Tonton est donc de : 6 + 3 + 13 + 10 = 32
Wald a une note de 4 dans la spécialité et 7 en vivacité, il attaque tard et choisit de faire une attaque forte avec 2 dés supplémentaires. Il obtient donc : 2 + 0 + 3 = 5 dés. Les 5 dés donnent : 5-2-3-1-4. La valeur d’attaque de Wald est donc de : 4 + 7 + 15 + 10 = 36
Chaque attaquant a donc une valeur d’attaque. Différents groupes peuvent dès lors se former. La composition des groupes sera fonction d’un intervalle de valeurs d’attaques, établi par un tirage au sort. L’étendue de cet intervalle sera toujours de 1dé+5 au dernier secteur de l'étape. Elle sera donc de 1dé+10 au départ de l'E1 puis decrescendo jusqu'à 1dé+5, 1dé+10 pendant les deux premiers secteurs au départ de l'E2 puis decrescendo jusqu'à 1dé+5, 1dé+10 au départ de l'E4 puis decrescendo jusqu'à 1dé+5, un dé+8 au départ de l'E5 puis decrescendo jusqu'à 1dé+5, 1dé+10 au départ de l'E6 puis decrescendo jusqu'à 1dé+5. Les coureurs ayant une valeur d’attaque inférieure à 25 auront raté leur attaque.

Si par exemple, la valeur d’attaque la plus élevée des attaquants du groupe est 44 et que l’étendue de l’intervalle est de 10 (1 dé + 6, avec dé=4), alors tous les attaquants ayant une valeur d’attaque comprise entre 44 et 35 seront dans le 1er groupe, ceux entre 34 et 25 dans le 2ème et ceux inférieure à 25 auront raté leur attaque.

La valeur d'attaque la plus haute du groupe permet de déterminer les écarts. Si l’attaque a lieu sur le 1er secteur d’une étape, la valeur d'attaque sera multipliée par 5 si le nombre d'attaquants est inférieur à 10%, par 3 si inférieur à 20% et par 2 si inférieur à 30%. Cette même règle sera appliquée sur le 2ème secteur, mais seulement si le peloton est groupé. Dans tous les autres cas, l’écart créé sera égal à la valeur d’attaque (soit 44s pour le 1er groupe, si on reprend l’exemple précédent).

Si un (ou des) attaquant rattrape un coureur (ou un groupe de coureurs) et même si c'est un autre attaquant, il le dépose si l’écart créé est supérieur ou égal à 10s et ce quel que soit le secteur et le tracte de quelques secondes sinon.
Spoiler : :
Exemple :
On a les 14 attaquants suivants et leur valeur d’attaque :
Wald Gimondi 44
Eugène Christophe 42
Soixanteneufanéhérotix 39
Juan Carlos ROJAS 37
Mirsamad POURSEYEDI 37
Annemiek van Wonderwoman 31
Booze 30
Mattia Cattaneo 30
Tonton 28
Zwhisop 27
blouss Prim 27
Fausto Coppi 26
Aldo Fitler 23
Jean Alavoine 20
On est en fin d’étape et il faut lancer 1 dé pour connaître l’étendue de l’intervalle. Celui-ci est de 10 (6 + dé de 4).
Les groupes suivants vont donc se former :
Groupe 1 :
Wald Gimondi 44
Eugène Christophe 42
Soixanteneufanéhérotix 39
Juan Carlos ROJAS 37
Mirsamad POURSEYEDI 37

Groupe 2 à 13s :
Annemiek van Wonderwoman 31
Booze 30
Mattia Cattaneo 30
Tonton 28
Zwhisop 27
blouss Prim 27
Fausto Coppi 26

Peloton à 44s avec Jean Alavoine et Aldo Fitler, qui ont raté leur attaque.
Il est également possible de booster sa valeur d’attaque de + 5 en utilisant un boost. L’utilisation du boost doit alors être annoncée pendant l’annonce des attaques.
Chaque note de vivacité correspond à un nombre de boost :
1 et 2 = 1 boost
3 et 4 vivacité = 2 boosts
5 et 6 vivacité = 3 boosts
7 et 8 vivacité = 4 boosts
Les coureurs ne pouvant utiliser que 2 boosts maximum par attaque (soit +10). A chaque nouvelle étape, les coureurs retrouvent l'intégralité de leurs boosts.

Les allures sur un secteur classique (non étoilé)

Sur chaque secteur, après les attaques, on passe aux allures. Il s’agit de dire pour chaque coureur s’il prend un relais faible (choix par défaut), modéré ou intense. Les coûts en énergie sont les suivants :
- Allure faible :
o 10 points dans le cas standard
o 5 points, si le coureur est protégé
o 15 points, si le coureur en protège un autre
UN COUREUR NE PEUT PAS ÊTRE PROTÉGÉ PENDANT UN SECTEUR ÉTOILÉ

Un coureur qui protège son leader peut également rouler sur le même secteur. Il dépensera alors 30 points d’énergie s’il roule en modéré et 45 s’il roule en intensif.
Les protections de coureurs doivent être annoncées en même temps que les allures et sont sujettes au même restriction sur les annonces.

- Allure modérée : 25 points
- Allure intensive : 40 points

La vitesse de chaque groupe sera déterminée à partir de l’allure des différents coureurs le composant. Chaque coureur participant au relais se verra attribuer une force fonction de sa note de spécialité et de son allure (modérée ou intensive). La force sera calculée avec la formule suivante : (Note+2)² dans le cas d’un relais intensif. 2/3 de cette force seront pris dans le cas d’un relais modéré. Le tableau suivant donne les différentes valeurs obtenues en fonction des notes :

Note Intensif Modéré
8 100 66,7
7 81 54,0
6 64 42,7
5 49 32,7
4 36 24,0
3 25 16,7
2 16 10,7
1 9 6,0

Le calcul de la vitesse du groupe se fera par la somme des forces divisée par 3 en prenant la totalité de la force du 1er relayeur (celui qui a la valeur la plus élevée), un coefficient pour le 2ème et ce coefficient diminuera pour chaque nouveau relayeur. Les coefficients pris seront différents en fonction du profil de secteur. Voici le tableau des coefficients :

Relayeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suivants
Plaine 1 0,65 0,45 0,35 0,3 0,25 0,2 0,2 0,15 0,15 0,1
Vallon 1 0,55 0,4 0,3 0,2 0,15 0,15 0,1 0,1 0,1 0,05
Montagne 1 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05
Pavé 1 0,45 0,3 0,2 0,15 0,12 0,1 0,1 0,05 0,05 0,05

Par exemple, si sur un secteur plaine :
- 1 coureur d’intensité 8 roule seul à allure intensive : sa force sera de 100. Sa vitesse sera de 100/3 = 33
- 1 coureur d’intensité 6, 1 coureur d’intensité 5 et 1 coureur d’intensité 4 roulent à allure intensive : les forces respectives sont 64, 49 et 36. La vitesse sera (64+0,65*49+0,45*36)/3 = 37
- 3 coureurs d’intensité 4 roulent à allure intensive et 1 coureur d’intensité 5 roule à allure modérée : les forces respectives sont 36, 36, 36 et 32,7. La vitesse sera (36+0,65*36+0,45*36+0,35*32,7)/3 = 29

Ensuite chaque vitesse de chaque groupe sera traduite en secondes de bonification par une suite de dés :
Chaque point de vitesse = 1/6ème de dé
1 point au dé = 5 secondes
Exemple :
Spoiler : :
La vitesse du groupe est de 10. La suite de dé est : 5 3 6 3…
Les 6 premiers points offrent le 1er dé en entier soit 5 x 5 = 25 secondes
Les 4 points suivants offrent 4/6ème du dé suivant soir 3 X 5 X 4 / 6 = 10 secondes
La bonification pour ce groupe sera ainsi de 35 secondes
Si un groupe en rattrape un autre, il le tracte. Les 2 groupes se réunissent donc et c'est les temps du groupe qui revient de l'arrière qui sont pris en compte.
Les allures sur un secteur étoilé

Sur les secteurs décisifs, l’abri sera moins prépondérant. Les groupes pourront exploser.

La force de chaque coureur sera déterminée ainsi :
Relais faible : force = note dans la caractéristique du secteur (montagne, plaine, vallon ou pavé) / énergie dépensée 10
Relais modéré : force = 2 X note dans la caractéristique du secteur (montagne, plaine, vallon ou pavé) / énergie dépensée 25
Relais intense : force = 3 X note dans la caractéristique du secteur (montagne, plaine, vallon ou pavé) / énergie dépensée 40

- Sur les secteurs décisifs, marqués d’une étoile :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1 ou 2, il y a 1 cassure. S'il fait 3 ou 4, 2 cassures (donc 2 lancers de 2 dés). Si 5, 3 cassures et si 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :

Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24

Par exemple, si le dé fait 4, ceux qui auront 1 force supérieure ou égale à 14 seront dans le 1er groupe, ceux entre 5 et 12 dans un deuxième groupe et ceux entre 1 et 4 dans un troisième groupe.
L’écart entre les différents groupes sera calculé en fonction de la différence de force entre les coureurs les plus forts du groupe. Pour reprendre l’exemple précédent, si un coureur à une force de 18 dans le premier groupe et un autre une force de 5 dans le groupe des lâchés, l’écart sera de 13x10s, soit 2mn10.

- Sur les secteurs décisifs, marqués de deux étoiles :
Un premier lancer de dé permettra de déterminer le nombre de cassures. Si le dé fait 1, il y a deux cassure. S'il fait 2 ou 3, 3 cassures, si 4, 5 ou 6, concours de watts (ça casse de partout). La valeur de force de chaque coureur sera alors calculée. Un lancer de dé permettra de déterminer à quel niveau aura lieu la (ou les) cassure(s), comme indiqué dans le schéma suivant :

Dé = 1 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 2 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 3 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 4 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 5 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24
Dé = 6 --> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 21 24

Les écarts seront plus importants dans les secteurs doublement étoilés. La différence de force sera multipliée par 15 pour mesurer les écarts.

Si un groupe en rattrape un autre, il le dépose (à moins de refaire pile le retard :siffle: )
Dans le cas où il faut lancer plusieurs dés pour déterminer les cassures, il y aura autant de lancer que nécessaire pour avoir le nombre de cassures défini.

Chrono

Fonctionnement du prologue (2 secteurs)
pour chaque secteur, votre temps sera calculé ainsi : notePlaine + noteChrono + noteViva + 1, 2 ou 3 dés selon l'intensité choisie (faible/modéré/intensif). Le minimum par secteur est donc de 4, le maximum étant 42. Un point d'écart est égal à une seconde.

Fonctionnement du chrono (5 secteurs)
pour chaque secteur, votre temps sera calculé ainsi : noteSecteur + noteChrono multiplié par l'intensité choisie (x1, x2 ou x3) auquel s'ajoutera un dé. Le minimum par secteur est donc de 3, le maximum étant 54. Un point d'écart est égal à une seconde.


Le sprint final

Le départage des coureurs dans un même groupe se fera à partir de la somme des composantes suivantes :
Note de vivacité X 3
Note de qualité du dernier secteur X 1
Nombre de boosts restants
Nombre obtenu en lançant 2 dés
En cas d'égalité entre deux coureurs, ils seront départagés par un jet de dés (ou plusieurs si nécessaire).
Disputer le sprint coûtera 10 points d’énergie. Un coureur pourra choisir de ne pas disputer le sprint. Les coureurs ne disputant pas le sprint seront départagés par le hasard pur (dé à 1000 faces)

Il sera possible d'anticiper le sprint en sortant dans le dernier kilomètre : cette action coutera 20 points au lieu de 10. On lancera alors deux dés par coureur auquel on additionnera la note dans le secteur concerné pour chaque coureur qui le tente :
- si le coureur fait 16 ou plus, le coup du kilomètre est réussi et le coureur s'imposera (ou disputera un sprint normal face à d'autre(s) coureur(s) l'ayant aussi réussi.
- si le coureur fait entre 11 et 15, il rate sa tentative mais pourra participer au sprint avec un bonus compris entre 1 et 5 pts. S'il a fait 11 aux dés, il ajoute +1 à son total du sprint, s'il a fait 15, il ajoute +5.
- si le coureur fait 10 ou moins, il échoue dans sa tentative et ne peut plus participer au sprint mais uniquement au départage avec le dé à 1000.


Attentes
Jusqu'à deux heures après la clôture de la phase d'attaque, il est possible d’attendre un groupe. Une exception pourra être faite si la situation de course n'a pas été publiée durant ce laps de temps.
Exemple : on clôture à 16h, cela donne jusqu'à 18h.

Sur les secteurs non étoilés, un coureur, qui attend, verra son efficacité impactée lors de la phase d’allure du secteur en cours. Sa force sera diminuée d’un pourcentage correspondant au nombre de secondes attendues divisées par 2.
Par exemple, un coureur, attendant 30s un groupe derrière lui, verra sa force diminuer de 15%. S’il a 8 dans la spécialité, sa force passera de 100 à 85.

Il sera seulement possible d'attendre un groupe situé deux groupes derrière le sien sauf si on y possède un coureur. La règle du malus reste en vigueur.
Exemple : je suis G1, je peux attendre jusqu'au G3 maximum. Sauf si j'ai un coureur G6 ou G8 ou G23.


Chutes
Il n'y aura qu'un seul secteur concerné par les chutes sur les étapes en ligne à l'exception de la première étape qui en comportera deux. Aucun épisode de chute(s) ne sera prévu sur le prologue et le contre la montre. Les secteurs où des chutes pourraient avoir lieu sont les suivants :
Étape 1 : secteurs 2 et 4.
Étape 2 : secteur 4
Étape 4 : secteur 2
Étape 5 : secteur 1
Étape 6 : secteur 1

Pour déterminer s'il y a ou non des chutes, un dé sera lancé. S’il fait 1 ou 2, il y aura des chutes. Un deuxième lancer permettra de connaître le nombre de coureurs concernés. Plusieurs tirages permettront alors de déterminer les coureurs pris dans la chute. Pour chacun de ces coureurs, un dé sera lancé pour évaluer la gravité de la chute. La valeur du dé x5 représentera la perte d’énergie subie (exemple dé=2 x 5=10 points d’énergie perdus).

Les abandons :

Un coureur abandonne une étape si son total de points passe en négatif. Un abandon lors de l'étape 1 ou de l'étape 2 engendrera un malus de 10 points d'énergie sur chaque étape restante. Ce malus est cumulable si le coureur abandonne les étapes 1 et 2, il aura donc -20 points à partir de l'étape 3.
Un coureur qui abandonne lors d'une des trois dernières étapes sera un abandon définitif et il ne prendre pas le départ des étapes restantes.
Tout coureur n'ayant pas terminé une étape n'apparaitra pas dans les classements généraux ou annexes.
Dernière édition par CaramelMou le 04 mars 2024, 19:11, édité 2 fois.
#3651499
Classements Annexes

On aura un classement par points, un classement de la montagne et éventuellement un classement des sprints intermédiaires ainsi qu'un classement de la combativité.

DISPUTER UN SPRINT INTERMEDIAIRE OU UN GPM COUTERA 5 POINTS A CHAQUE FOIS.

Il y aura un sprint intermédiaire placé à la sortie d'un secteur plaine (sauf sur l'E5) donnant des bonifications et des points pour le classement par points. Les bonifs seront de 6, 4 et 2s au sprint intermédiaire. Elles seront également présentes aux arrivées des étapes en ligne avec 10, 6 et 4 secondes aux trois premiers des étapes.

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Des points pour le classement de la montagne seront distribués à la sortie de chaque secteur vallon et montagne. Plus le secteur est difficile, plus il y aura de points à prendre.

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On classera en priorité les coureurs déclarant disputer le sprint inter ou le GPM dans le groupe de tête. S'ils sont moins nombreux que les places donnant le droit à une récompense, les autres coureurs seront départagés sur le modèle suivant : note secteur + note viva + 1 dé. CETTE REGLE NE SERA PAS EN VIGUEUR AUX ARRIVEES D'ETAPE OU LE DE A 1000 DEPARTAGERA LES COUREURS NE SPRINTANT PAS.

Un prix de la combativité sera mis en place : les trois orga désigneront le combatif de l'étape. Le supercombatif sera désigné par votes des participants (et éventuellement des rares suiveurs de la course :elephant: )


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